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05.01 (수)

[게임과 선율] ⑥넷마블에선 '게임음악'이 'K팝'이 된다

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[이성우 기자]

게임은 '종합예술' 콘텐츠다. 영상과 미술, 음악과 서사가 어우러진 게임은 지난해 법적으로도 문화예술의 지위를 인정받았다. 특히 게임음악은 게임이 문화예술로 인정 받는데 큰 역할을 했다. 게임음악은 광고·예능 등에 쓰이고 앨범으로도 발매되며, 오케스트라 공연을 펼치는 등 영역을 확장하고 있다. 게임의 재미를 한층 더 높여주는 게임음악의 세계를 좀 더 자세히 들여다봤다.

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김현진 넷마블 멀티미디어 제작실 매니저 / 사진=이성우 기자

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게임음악의 범위가 점점 넓어지고 있다. 클래식 연주곡이나 전자 악기를 이용한 음악이 주를 이뤘던 과거와 달리 K팝 형태의 게임음악도 등장하기 시작했다. 이같은 트렌드를 선도하고 있는 게임회사는 넷마블이다. 넷마블은 게임 프로모션 영상에 K팝을 입혀 글로벌 이용자들의 반응을 이끌어 내고 있다.

전체 매출 가운데 70% 이상이 글로벌 게임시장에서 나오는 넷마블은 어떻게 게임음악을 K팝으로 만들어 이용자들을 사로잡았을까? 김현진 넷마블 멀티미디어 제작실 매니저가 그 비결을 살짝 공개한다.

넷마블에선 K팝이 게임음악이 된다

최근 서울 구로구에 위치한 넷마블 사옥에서 김현진 매니저를 만났다. 멀티미디어 제작실에서 일하는 그는 마케팅 관련 영상의 사운드를 제작을 맡고 있다. 게임 마케팅 영상이 들어오면 영상에 맞는 선곡이나 작곡을 하는 것이다. 그는 "메인 프로모션이나 CG 영상 같은 경우 내부에서 직접 제작을 하는 편"이라며 "클래식을 차용해서 웅장하게 만들 때도, 동요를 가져와서 가볍게 풀어낼 때도 있다"고 말했다.

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김현진 넷마블 멀티미디어 제작실 매니저 / 사진=이성우 기자

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특히 김 매니저는 일곱개의 대죄 영상을 만들 때 다양한 장르의 게임음악을 만들었다고 전했다. 그는 "일곱개의 대죄는 메인 업데이트를 할 때마다 매드무비 형식으로 음악을 만들었다"며 "처음엔 팝송으로 만들었는데 반응이 좋아서 계속 하고 있다"고 전했다. 3년째 꾸준히 하고 있다는 것.

또 김 매니저는 "장르도 다양하게 진행했다. 처음엔 팝으로 시작해서 J팝도 하고 K팝도 했다"며 "특히 K팝은 반응이 좋았다. 그래서 제2의 나라에서도 K팝으로 게임음악을 만들었다"고 말했다. 이어 그는 "생각보다 이용자들이 K팝을 거부감 없이 받아들인다고 생각했다. K팝이 글로벌화 됐구나를 많이 느꼈다"고 말했다. 이후부턴 K팝을 과감하게 사용하고 있다는 것이다.

넷마블은 추후에 자사 지식재산권(IP) 기반 게임에서도 다양한 게임음악을 적극적으로 만든다는 계획이다. 김 매니저는 "일곱개의 대죄의 경우 자체 IP가 아니다보니 활용하는 과정이 검수도 많이 필요하고 복잡했다"며 "넷마블 자체 IP로도 많이 만들어야겠다는 생각을 하게 됐다"고 말했다.

K팝 게임음악..."작은 그룹 만드는 과정"

김 매니저는 게임음악으로 사용하기 위한 K팝을 만드는 과정이 작은 아이돌그룹을 만드는 과정과 비슷하다고 설명했다. 그는 "사실 K팝을 새로 만드는 것이라고 생각하면 된다. 게임에 어울리는 K팝을 새로 만드는 것"이라며 "거창하게 들릴 수도 있지만, 작은 아이돌그룹을 만드는 과정"이라고 말했다. 콘셉트를 정하고 확장해나가는 과정이 비슷하다는 것이다.

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더불어 K팝을 게임음악으로 만드는 과정에서 어려운 부분도 언급했다. 김 매니저는 "가사를 직접 쓰는데, 마케팅이나 사업부로부터 꼭 들어갔으면 좋겠는 핵심 카피나 메시지를 전달받고, 이것을 가사에 녹여내야 한다"며 "게임 용어나 게임명을 어떻게 멋있게 가사에 녹여낼지가 제일 고민"이라고 말했다.

김 매니저는 "일곱개의 대죄 같은 경우 K팝을 제작할 때 '일곱개'라는 단어를 앞에 두고 다른 용어를 반복해서 붙였다"며 "'일곱개의 프리즘, '일곱개의 스펙트럼' 등으로 반복해서 중독성 있게 음악을 들어 좋은 반응을 얻었던 적이 있다"고 말했다.

게임음악 만드려면...'올라운더' 돼야

K팝, J팝, 클래식 등 다양한 장르를 활용해 게임음악을 만드는 김 매니저는 게임음악을 만들기 위해선 '올라운더'가 돼야 한다고 전했다. 그는 "원래 광고 음악을 하다가 게임음악으로 넘어오게 됐는데, 크게 결이 다르지 않았다"며 "일반 가요는 한정된 장르만 잘 알면 되는데, 게임이나 광고 같은 콘텐츠 관련된 음악들은 모든 장르를 어느 정도는 할 수 있어야 하는 것이 가장 큰 애로사항"이라고 말했다.

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김현진 넷마블 멀티미디어 제작실 매니저 / 사진=이성우 기자

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클래식부터 재즈, 팝, K팝, EDM, J팝까지 알아야 할 뿐만 아니라 그 안에서 감성을 잡아내는 것도 중요하다는 것이다. 김 매니저는 "이를 연마하는 시간이 상당히 오래 걸린다"며 "게임은 장르도 상당히 많고, 그래픽도 다 다르다. 거기에 맞는 음악을 다양하게 만들 수 있어야 하는 것"이라고 말했다.

마지막으로 김 매니저는 게임에서 음악은 분위기를 주도하는 중요한 요소 중 하나라고 생각한다고 말했다. 그는 "제가 만드는 마케팅 게임음악의 경우 기존 이용자들에겐 색다른 재미를 줄 수 있고, 게임이 몰랐던 사람들한테도 호기심을 줄 수 있는 요소라고 생각한다"며 "넷마블도 음악을 통해서 이용자들이 더 게임에 몰입할 수 있게 노력을 한다는 것을 알려주고 싶다"고 말했다.

이성우 기자 voiceactor@techm.kr

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