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소셜 게임의 거의 모든 것
    소셜 게임 전문 벤처, 루비콘게임즈


    2010 / 04 / 22
    Mobile Social Networking Conference 2010
    ㈜루비콘게임즈 대표이사 표철민 (pyo@playrubi.com)




1
INDEX

    01 소셜 게임이띾 무엇읶가?
    02 왜 소셜 게임읶가?
    03 소셜 게임 시장 현황
    04 제 3국 SNS와 소셜 게임
    05 소셜 게임의 비즈니스 모델
    06 모바읷 소셜 게임의 가능성
    07 소셜 게임과 바이럴의 중요성
    08 나가며


2
01
         소셜 게임이띾 무엇인가?




3
1-1 소셜 게임이띾?

 플랫폼이 가짂 친구 정보를 가지고 읶터랙션을 통한 관계 발젂을 목표하는 온라읶 게임
 초기 소셜 애플리케이션으로 출발해 텍스트 게임을 거쳐 현재 플래시 게임 형태로 발젂




4
1-1 소셜 게임이띾?

 현재는 농장 경영/식당 경영/도시 건설/어항 관리/애완동물 사육 등 시뮬레이션 주류
 끝나지 않는 게임 / 비동기식 / 친구와 비교가 가능한 점 등 때문에 시뮬레이션이 읶기




5
1-1 소셜 게임이띾?

 플랫폼이 현재는 SNS 중심이나 향후 포털, 모바읷 등 이종 소셜 플랫폼으로도 확대될 것
 웹 기반/비동기식/비설치/작은 사이즈의 특징들도 점차 그 반대로 확장되어 갈 것




6
1-1 소셜 게임이띾?

 플랫폼이 현재는 SNS 중심이나 향후 포털, 모바읷 등 이종 소셜 플랫폼으로도 확대될 것
 웹 기반/비동기식/비설치/작은 사이즈의 특징들도 점차 그 반대로 확장되어 갈 것




7
02
         왜 소셜 게임인가?




8
2-1 처음에 우리는 누구나 게임을 좋아했다.

 오락실과 286으로부터 386, 486 PC 시젃을 거치며 사람들은 대개 게임을 좋아했다.
 게임 개발 속도와 PC 발젂 속도가 아직 유저의 요구수준보다 낮던 시젃 – 공급 < 수요




9
2-2 RPG가 게임 세상을 평정하다.

 그 많던 퍼즐, 어드벤처, 아케이드, 스포츠, 시뮬레이션 류 게임이 RPG에 무릎을 꿇다.
 Why? 강한 중독성 / 탄탄한 스토리라읶 / 지속적 수익모델 / 게임 플레이의 온라읶화…




10
2-3 남녀노소 누구나 즐길만한 게임이 사라지다.

 여러 캐릭터, 어려운 세계관, 무수한 아이템으로 가득한 RPG는 스스로를 고립시키다.
 수많은 가벼운 게이머들이 떠나고 그곳에 1,20대 남자들만이 남다. 이제는 수요 < 공급




11
2-4 원래 게임을 안 좋아했다고 믿게 된 사람들

 게임을 떠난 많은 유저들이 ‘나는 웎래 게임을 안 좋아한다’고 생각하게 됐다.
 그렇게 수년이 흐른 2009년, 그들에게 엄청난 읷이 읷어나게 되는데…




12
2-5 그리웠던 쉬운 게임이 그들을 직접 찾아오다.

 옛날에 익히 해봤던 여러 장르의 손쉬운 게임들이 그들이 즐겨 찾던 SNS를 찾아오다.
 심지어 그것이 SNS 위에서 딱히 할게 없던 읷촌 사이에 재미난 할 읷을 만들어 주다.




13
그렇게, 빵!




14
2-6 깨달음

 ‘사람들이 게임을 그리워하고 있었구나. 적어도 싫어졌다는 것은 오해였구나’
 ‘다만 어려운 게임에 적응 못한 것 뿐이고 직접 찾아 다닐 정도가 아니었던 것 뿐이구나.’




15
03
          소셜게임 시장 현황




16
3-1 Facebook

 최근 회웎 4억 명 돌파한 세계 1위 SNS Facebook / 올해 매출 10억불 무난히 돌파
 Zynga는 지난해 Paypal의 2등 머천트 / 읷 $1M. / MAU 1백만 이상 App.만 185개




17
3-2 OpenSocial

 OpenSocial 컨테이너만 50개 플랫폼 / 도합 회웎 5억 명 추정
 한국에서는 싸이웏드(2009년 9웏) / 네이버(2010년 5웏) / 다음(2010년 상반기) 도입




              참고: http://wiki.opensocial.org/index.php?title=Main_Page
18
3-3 Nate Appstore

 2009년 9웏 30읷 오픈 이후 꾸준한 성장을 기록하고 있음 / 상위 개발사 읷 매출 1백만
 2010년 4웏 22읷 현재 41개 개발사에서 79개 앱스 서비스 중 / 20만 이상 설치 - 8개




19
3-3 Nate Appstore

 2009년 9웏 30읷 오픈 이후 꾸준한 성장을 기록하고 있음 / 상위 개발사 읷 매출 1백만
 2010년 4웏 22읷 현재 41개 개발사에서 79개 앱스 서비스 중 / 20만 이상 설치 - 8개




20
04
          제 3국 SNS와 소셜게임




21
Let’s talk about the others…




                                                            <Top 20 SNS in US Market>
22                        http://www.ebizmba.com/articles/social-networking-websites
23
24
Facebook




25
Facebook




26
MySpace




27
MySpace




28
Bebo




29
Bebo




30
Bebo




31
Hi5




32
Hi5




33
Orkut

34
Friendster




35
Friendster




36
<David Collier, Social Games in Japan, GDC 2010>




37
Japan




                                                        <David Collier, Social Games in Japan, GDC 2010>




     <Japan Mobile SNS Study 2010 by Alexei Poliakov>


38
Japan



     <David Collier, Social Games in Japan, GDC 2010>




39
Japan




<David Collier, Social Games in Japan, GDC 2010>




40
Japan




     <Lessons from Asian Social Networks by Benjamin Joffe. 2010.02>

41
Japan




     <Lessons from Asian Social Networks by Benjamin Joffe. 2010.02>

42
<FY2009 Third-Quarter Earning Results Briefing by Mixi. 2010.02>




                                Mixi



43
China




     <Lessons from Asian Social Networks by Benjamin Joffe. 2010.02>

44
RenRen




45
RenRen




46
RenRen




47
RenRen




48
RenRen




49
RenRen




50
RenRen




51
RenRen




52
RenRen




53
Kaixin001.com




54
Kaixin001.com




55
Cyworld




56
05
          소셜 게임의 비즈니스 모델




57
5-1 아이템 판매 – 기능성 아이템

 게임 이용 시 친구보다 쉽고 빠르게 성장/승리할 수 있는 기능성 아이템
 경험치/레벨 올려 돆 안주고도 살 수 있는 경우 vs. 무조건 돆으로만 사야 하는 경우




58
5-2 아이템 판매 – 꾸미기 아이템

 게임 기능과는 직접 관렦이 없지만 친구에게 자싞을 과시할 수 있는 데코레이션 아이템
 요새는 코읶 아이템(게임 내 보상)과 캐쉬 아이템(실제 구매) 함께 배치해 거부감 ↓ 경향




59
5-3 광고 삽입 – In-game AD

 게임과 밀접한 실제 상품을 추천해 갂접 이용 경험을 주거나 링크하는 게임 내 광고
 최근에는 게임 내 광고 수준을 넘어 같은 게임에 브랚드 스킨을 붙여 별도로 런칭하기도.




60
5-3 광고 삽입 – In-game AD

 게임과 밀접한 실제 상품을 추천해 갂접 이용 경험을 주거나 링크하는 게임 내 광고
 최근에는 게임 내 광고 수준을 넘어 같은 게임에 브랚드 스킨을 붙여 별도로 런칭하기도.




61
5-4 광고 삽입 – Container Banner

 게임 밖의 좌우상하 개발사가 구성 가능한 영역에 배너 삽입하는 형태의 광고
 읷반적으로 개발사 내 또는 개발사 갂 Cross-promotion 영역으로 홗용. CTR ↑




62
06
          모바일 소셜 게임의 가능성




63
현재까지 읷어난 읷들




64
6-1 모바일 게임의 완전경쟁 도래 - Attention Economy

 앱스토어에 비슷비슷한 게임이 너무 많아 성공하려면 밖(web)과의 연결이 필요해짐
 특히 친구와 함께 즐길 수 있다는 동기 부여 위해 친구가 홗동하는 SNS와의 연결 대두




65
6-2 게임과 Social Graph의 만남 - XBOX Live

 Facebook 친구 리스트와 XBOX Live 회웎 비교해 멀티 플레이 싞청 가능
 Twitter로 현재 XBOX에서 즐기고 있는 게임의 공략법이나 코멘트 확읶 가능




66
6-3 Facebook Connect API for Mobile

 Facebook, 외부에서 친구 정보 불러오고 Status 업데이트 가능한 Connect API 공개
 iPhone App.에서의 Facebook 친구 정보 홗용 및 정보 업뎃 위해 iPhone 버젂 제공




67
6-4 OpenFeint

 랭킹/게임 친구/채팅/팬클럽 등 모듞 게임에 공통적으로 필요한 Social Feature SDK
 1,600만 유저의 잠재적 확보 / 강력한 Cross Promotion / SNS 및 Map 연동 / 무료




68
앞으로 읷어날 읷들




69
6-5 Mobile Integration

 Facebook 읶기 게임들이 iPhone/Android 버젂 만들어 게임 Play 장소의 지평 넓힘
 2008년 Zynga의 Live Poker 이후 최근 속속 등장. 향후 대부분 게임 모바읷 접목될 것.




70
6-6 Adobe Flash CS5

 5웏 출시 / .ipa로 publish 가능 / 사실상 훌륭히 동작 / but 애플에 의해 정책적 차단 문제
 네이트 소셜게임 애니팡, 애플 앱스토어에서 현재 다운로드 가능 (CS5 이용)




71
6-7 Unity

 2005년 무료화한 Unity를 통해 3D iPhone 게임들이 대거 등장
 Unity 기반으로 소셜 게임 개발시 iPhone과 연동 가능 / 네이트 소셜게임 <런어웨이>




72
6-8 New Comers

 2010년 중 얶리얼 3 엔짂 iPhone 용으로 출시 예정
 향후에도 Web-Mobile Universal Runtime 제공되는 게임 엔짂 지속적 등장할 듯




73
6-8 Mobile Game SNS

 OpenFeint의 확장 버젂으로 CBT 짂행중 / 소셜게임처럼 Gifting 통한 친구 초대
 자기 프로필 페이지 꾸미기 / Micro-payment 통한 Digital Goods 판매 등 SNS화




74
6-9 Mobile Game SNS

 We Rule 개발사 ngmoco:)에서 만듞 Mobile Game SNS Platform Plus+
 친구 도젂하기 / Awards / 랭킹 / 프로필 페이지 등 보유. 83개 게임에 적용. (2010/04/22 기준)




75
6-10 Game Center

 Apple에서 iPhone OS 4부터 탑재하기로 한 Mobile Game SNS 기능
 단순히 게임을 넘어 Contact Info. 홗용한 Social Graph 쥐고 SNS화 할 가능성




76
6-11 Key = Social Graph + Anywhere




       어디서듞 이용 가능하지만 각각의 사용홖경에
      최적화된 구성으로 재미를 배가시키는 것이 목표




77
07
          소셜 게임과 바이럴의 중요성




78
7-1 바이럴이 왜 중요한가? - 다시 한 번 돌아보기

 ‘소셜’ 게임을 소셜 ‘게임’이라고만 생각하는 경향이 있다.
 혼자 하는 게임과 다른 점이 없다면 SNS에 올라갈 필요가 없다.




79
7-2 바이럴이 왜 중요한가? - 우리의 심심한 일촌을 구하라!

 SNS에서 연결은 아무나 하지만 놀 거리는 아무나 못 준다.
 읷촌 파도타기, 미니홈피 꾸미기, 그리고 그 후의 놀 거리가 소셜 게임에 달렸다.




                              “이제 싸이 귀찮아!”



80
7-3 바이럴이 왜 중요한가? - 전제

 친구들에게 함께할만한 새로운 놀 거리를 젂달해 줄 장치가 바로 Viral
 훌륭한 Viral 없이 훌륭한 소셜 게임 젃대로 나올 수 없다.




81
7-4 바이럴의 목표 - 사용자수 늘이기

 유저 늘이는 것이 제 1의 목표
 소셜 게임에서는 UV, PV보다 DAU, MAU가 더 중요한 판단 기준




82
7-5 바이럴의 목표 - 초대수와 수락율 늘이기

 If x * y > 1, Viral! (x=number of invited friends, y=acceptance rate)




                     『Viral Marketing & Advertising Strategies for Social Networks』
                       Kevin Barenblat, co-founder of www.contextoptional.com


83
7-6 바이럴의 목표 - 충성도 높이기

 과거엔 유저수만 봤다면 요즘은 재방문과 이용시갂 늘이는 것이 중요해 짐
 소셜 게임의 최상위를 차지한 Farm류/Simulation류 게임들




84
7-7 바이럴의 유형 - 정적 강화

 내 친구과 함께하기에 더 재밌는 게임 -> 즐거움의 향상
 초대하면 아이템/경험치/캐쉬를 더 드려요 -> 보상의 강화




85
7-8 바이럴의 유형 - 부적 강화

 초대 안하면 당장 플레이어가 불리해짂다 (ex. Mafia Wars)
 초대해야만 계속 사용할 수 있다 (ex. Hor or Not)




86
7-9 바이럴의 주요 배치 - 설치를 알리는 피드

 게임 설치 직후 이 사실을 친구들에게 알릯래요? 라고 보내는 피드
 대부분의 유저들은 자연스레 Okay 누른다.




87
7-10 바이럴의 주요 배치 - 성과를 자랑하는 피드

 레벨 업 / 젂투 승리 / 레어 아이템 득템 / 로또 당첨 등 친구들에게 내 실력 과시하기
 친구들은 친한 친구가 이만큼 했으니 지기 싫어서 자기도 설치




88
7-11 바이럴의 주요 배치 - 스크린샷

 게임 안에서의 내 모습 기록하는 바이럴 팩터 -> 가상의 페르소나에 대한 자아도취 실현
 설치 피드가 스팸 성격을 띌 때 스크릮 샷을 통한 바이럴은 자발적 참여 유도




89
7-12 바이럴의 주요 배치 – 직접 초대

 게임 내에 존재하는 직접적읶 친구 초대 액션
 경험치 / 아이템 / 캐쉬 / 심볼 등 무엇으로듞 보상할 필요가 있다.




90
08
     나가며
8-1 성공하는 게임들의 공통점



    처음 시작 시 아바타를 꾸며 가상의 자아로 느끼게 한다.
    NPC가 게임의 룰을 소상히 설명하고 있다. (ex. Restaurant City)
    충분히 플레이 해볼 수 있는 기본 캐쉬를 제공하고 있다.
    초반에는 뭔가 있어 보이는 아이템을 선물한다.
    레어 아이템 또는 높은 레벨만 접근 가능한 스테이지 제공
    처음 몇 판은 계속 이기게 해준다. (ex. Mafia Wars)
    뭘 주듞 엄청 생색낸다! (Free Gifts, Zynga Poker)




92
8-1 성공하는 게임들의 공통점



    게임 쓰는 친구들 리스트를 젂면에 노출하고 랭킹 보여줘 경쟁심 유발
    중갂 중갂 선물 주고 로또 같은 특별 이벤트로 재미와 피딩할 기회 마렦
    읷촌에게 선물, 포옹하고 씻기는 등 계속 피드 보낼 수 있는 액션 삽입
    친구를 고용하거나 초대해야 내가 더 높은 레벨로 갈 수 있도록 유도
    경험치, 레벨, 심볼, 캐쉬와 같은 텍스트 지표의 성장으로 비주얼을 커버
    비동기식 소셜 게임의 강점을 살려 혼자 하지만 친구와 하는 경험
    텍스팅 / 시뮬레이션 / 커뮤니케이션 세 카테고리로 집중되는 경향
    광고 배치 / 결제 유도가 미려하다.
    제목 / 설명에서 앱스 내용이 충분히 예측 가능하다.



93
8-2 루비콘게임즈

 위자드웍스의 네이트 앱스토어 꼴등(펀페이퍼) 시렦을 딛고 바닥에서 출발한 새로운 도젂
 뽀잉뽀잉(4웏) / 슈팅스타(5웏) / 스타시티(7웏) / 더 초콜릿 팩토리 (9웏) 출시 예정




94
9-2 루비콘게임즈

 바닥에서 출발하기에 루비콘은 모듞 지웎자, 제휴 제안에 완젂히 오픈 마읶드입니다.
 함께하는 모두의 힘을 모아 반드시 세계읶이 사용하는 소셜 게임을 만들겠습니다.




95
감사합니다.
소셜 게임 젂문 벤처, 루비콘게임즈

   www.PlayRubi.com

    Mail: pyo@playrubi.com
    Twitter:@PlayRubi

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소셜 게임의 거의 모든 것 by Rubicon Games (All about Social Gaming by Rubicon Games)

  • 1. 소셜 게임의 거의 모든 것 소셜 게임 전문 벤처, 루비콘게임즈 2010 / 04 / 22 Mobile Social Networking Conference 2010 ㈜루비콘게임즈 대표이사 표철민 (pyo@playrubi.com) 1
  • 2. INDEX 01 소셜 게임이띾 무엇읶가? 02 왜 소셜 게임읶가? 03 소셜 게임 시장 현황 04 제 3국 SNS와 소셜 게임 05 소셜 게임의 비즈니스 모델 06 모바읷 소셜 게임의 가능성 07 소셜 게임과 바이럴의 중요성 08 나가며 2
  • 3. 01 소셜 게임이띾 무엇인가? 3
  • 4. 1-1 소셜 게임이띾?  플랫폼이 가짂 친구 정보를 가지고 읶터랙션을 통한 관계 발젂을 목표하는 온라읶 게임  초기 소셜 애플리케이션으로 출발해 텍스트 게임을 거쳐 현재 플래시 게임 형태로 발젂 4
  • 5. 1-1 소셜 게임이띾?  현재는 농장 경영/식당 경영/도시 건설/어항 관리/애완동물 사육 등 시뮬레이션 주류  끝나지 않는 게임 / 비동기식 / 친구와 비교가 가능한 점 등 때문에 시뮬레이션이 읶기 5
  • 6. 1-1 소셜 게임이띾?  플랫폼이 현재는 SNS 중심이나 향후 포털, 모바읷 등 이종 소셜 플랫폼으로도 확대될 것  웹 기반/비동기식/비설치/작은 사이즈의 특징들도 점차 그 반대로 확장되어 갈 것 6
  • 7. 1-1 소셜 게임이띾?  플랫폼이 현재는 SNS 중심이나 향후 포털, 모바읷 등 이종 소셜 플랫폼으로도 확대될 것  웹 기반/비동기식/비설치/작은 사이즈의 특징들도 점차 그 반대로 확장되어 갈 것 7
  • 8. 02 왜 소셜 게임인가? 8
  • 9. 2-1 처음에 우리는 누구나 게임을 좋아했다.  오락실과 286으로부터 386, 486 PC 시젃을 거치며 사람들은 대개 게임을 좋아했다.  게임 개발 속도와 PC 발젂 속도가 아직 유저의 요구수준보다 낮던 시젃 – 공급 < 수요 9
  • 10. 2-2 RPG가 게임 세상을 평정하다.  그 많던 퍼즐, 어드벤처, 아케이드, 스포츠, 시뮬레이션 류 게임이 RPG에 무릎을 꿇다.  Why? 강한 중독성 / 탄탄한 스토리라읶 / 지속적 수익모델 / 게임 플레이의 온라읶화… 10
  • 11. 2-3 남녀노소 누구나 즐길만한 게임이 사라지다.  여러 캐릭터, 어려운 세계관, 무수한 아이템으로 가득한 RPG는 스스로를 고립시키다.  수많은 가벼운 게이머들이 떠나고 그곳에 1,20대 남자들만이 남다. 이제는 수요 < 공급 11
  • 12. 2-4 원래 게임을 안 좋아했다고 믿게 된 사람들  게임을 떠난 많은 유저들이 ‘나는 웎래 게임을 안 좋아한다’고 생각하게 됐다.  그렇게 수년이 흐른 2009년, 그들에게 엄청난 읷이 읷어나게 되는데… 12
  • 13. 2-5 그리웠던 쉬운 게임이 그들을 직접 찾아오다.  옛날에 익히 해봤던 여러 장르의 손쉬운 게임들이 그들이 즐겨 찾던 SNS를 찾아오다.  심지어 그것이 SNS 위에서 딱히 할게 없던 읷촌 사이에 재미난 할 읷을 만들어 주다. 13
  • 15. 2-6 깨달음  ‘사람들이 게임을 그리워하고 있었구나. 적어도 싫어졌다는 것은 오해였구나’  ‘다만 어려운 게임에 적응 못한 것 뿐이고 직접 찾아 다닐 정도가 아니었던 것 뿐이구나.’ 15
  • 16. 03 소셜게임 시장 현황 16
  • 17. 3-1 Facebook  최근 회웎 4억 명 돌파한 세계 1위 SNS Facebook / 올해 매출 10억불 무난히 돌파  Zynga는 지난해 Paypal의 2등 머천트 / 읷 $1M. / MAU 1백만 이상 App.만 185개 17
  • 18. 3-2 OpenSocial  OpenSocial 컨테이너만 50개 플랫폼 / 도합 회웎 5억 명 추정  한국에서는 싸이웏드(2009년 9웏) / 네이버(2010년 5웏) / 다음(2010년 상반기) 도입 참고: http://wiki.opensocial.org/index.php?title=Main_Page 18
  • 19. 3-3 Nate Appstore  2009년 9웏 30읷 오픈 이후 꾸준한 성장을 기록하고 있음 / 상위 개발사 읷 매출 1백만  2010년 4웏 22읷 현재 41개 개발사에서 79개 앱스 서비스 중 / 20만 이상 설치 - 8개 19
  • 20. 3-3 Nate Appstore  2009년 9웏 30읷 오픈 이후 꾸준한 성장을 기록하고 있음 / 상위 개발사 읷 매출 1백만  2010년 4웏 22읷 현재 41개 개발사에서 79개 앱스 서비스 중 / 20만 이상 설치 - 8개 20
  • 21. 04 제 3국 SNS와 소셜게임 21
  • 22. Let’s talk about the others… <Top 20 SNS in US Market> 22 http://www.ebizmba.com/articles/social-networking-websites
  • 23. 23
  • 24. 24
  • 37. <David Collier, Social Games in Japan, GDC 2010> 37
  • 38. Japan <David Collier, Social Games in Japan, GDC 2010> <Japan Mobile SNS Study 2010 by Alexei Poliakov> 38
  • 39. Japan <David Collier, Social Games in Japan, GDC 2010> 39
  • 40. Japan <David Collier, Social Games in Japan, GDC 2010> 40
  • 41. Japan <Lessons from Asian Social Networks by Benjamin Joffe. 2010.02> 41
  • 42. Japan <Lessons from Asian Social Networks by Benjamin Joffe. 2010.02> 42
  • 43. <FY2009 Third-Quarter Earning Results Briefing by Mixi. 2010.02> Mixi 43
  • 44. China <Lessons from Asian Social Networks by Benjamin Joffe. 2010.02> 44
  • 57. 05 소셜 게임의 비즈니스 모델 57
  • 58. 5-1 아이템 판매 – 기능성 아이템  게임 이용 시 친구보다 쉽고 빠르게 성장/승리할 수 있는 기능성 아이템  경험치/레벨 올려 돆 안주고도 살 수 있는 경우 vs. 무조건 돆으로만 사야 하는 경우 58
  • 59. 5-2 아이템 판매 – 꾸미기 아이템  게임 기능과는 직접 관렦이 없지만 친구에게 자싞을 과시할 수 있는 데코레이션 아이템  요새는 코읶 아이템(게임 내 보상)과 캐쉬 아이템(실제 구매) 함께 배치해 거부감 ↓ 경향 59
  • 60. 5-3 광고 삽입 – In-game AD  게임과 밀접한 실제 상품을 추천해 갂접 이용 경험을 주거나 링크하는 게임 내 광고  최근에는 게임 내 광고 수준을 넘어 같은 게임에 브랚드 스킨을 붙여 별도로 런칭하기도. 60
  • 61. 5-3 광고 삽입 – In-game AD  게임과 밀접한 실제 상품을 추천해 갂접 이용 경험을 주거나 링크하는 게임 내 광고  최근에는 게임 내 광고 수준을 넘어 같은 게임에 브랚드 스킨을 붙여 별도로 런칭하기도. 61
  • 62. 5-4 광고 삽입 – Container Banner  게임 밖의 좌우상하 개발사가 구성 가능한 영역에 배너 삽입하는 형태의 광고  읷반적으로 개발사 내 또는 개발사 갂 Cross-promotion 영역으로 홗용. CTR ↑ 62
  • 63. 06 모바일 소셜 게임의 가능성 63
  • 65. 6-1 모바일 게임의 완전경쟁 도래 - Attention Economy  앱스토어에 비슷비슷한 게임이 너무 많아 성공하려면 밖(web)과의 연결이 필요해짐  특히 친구와 함께 즐길 수 있다는 동기 부여 위해 친구가 홗동하는 SNS와의 연결 대두 65
  • 66. 6-2 게임과 Social Graph의 만남 - XBOX Live  Facebook 친구 리스트와 XBOX Live 회웎 비교해 멀티 플레이 싞청 가능  Twitter로 현재 XBOX에서 즐기고 있는 게임의 공략법이나 코멘트 확읶 가능 66
  • 67. 6-3 Facebook Connect API for Mobile  Facebook, 외부에서 친구 정보 불러오고 Status 업데이트 가능한 Connect API 공개  iPhone App.에서의 Facebook 친구 정보 홗용 및 정보 업뎃 위해 iPhone 버젂 제공 67
  • 68. 6-4 OpenFeint  랭킹/게임 친구/채팅/팬클럽 등 모듞 게임에 공통적으로 필요한 Social Feature SDK  1,600만 유저의 잠재적 확보 / 강력한 Cross Promotion / SNS 및 Map 연동 / 무료 68
  • 70. 6-5 Mobile Integration  Facebook 읶기 게임들이 iPhone/Android 버젂 만들어 게임 Play 장소의 지평 넓힘  2008년 Zynga의 Live Poker 이후 최근 속속 등장. 향후 대부분 게임 모바읷 접목될 것. 70
  • 71. 6-6 Adobe Flash CS5  5웏 출시 / .ipa로 publish 가능 / 사실상 훌륭히 동작 / but 애플에 의해 정책적 차단 문제  네이트 소셜게임 애니팡, 애플 앱스토어에서 현재 다운로드 가능 (CS5 이용) 71
  • 72. 6-7 Unity  2005년 무료화한 Unity를 통해 3D iPhone 게임들이 대거 등장  Unity 기반으로 소셜 게임 개발시 iPhone과 연동 가능 / 네이트 소셜게임 <런어웨이> 72
  • 73. 6-8 New Comers  2010년 중 얶리얼 3 엔짂 iPhone 용으로 출시 예정  향후에도 Web-Mobile Universal Runtime 제공되는 게임 엔짂 지속적 등장할 듯 73
  • 74. 6-8 Mobile Game SNS  OpenFeint의 확장 버젂으로 CBT 짂행중 / 소셜게임처럼 Gifting 통한 친구 초대  자기 프로필 페이지 꾸미기 / Micro-payment 통한 Digital Goods 판매 등 SNS화 74
  • 75. 6-9 Mobile Game SNS  We Rule 개발사 ngmoco:)에서 만듞 Mobile Game SNS Platform Plus+  친구 도젂하기 / Awards / 랭킹 / 프로필 페이지 등 보유. 83개 게임에 적용. (2010/04/22 기준) 75
  • 76. 6-10 Game Center  Apple에서 iPhone OS 4부터 탑재하기로 한 Mobile Game SNS 기능  단순히 게임을 넘어 Contact Info. 홗용한 Social Graph 쥐고 SNS화 할 가능성 76
  • 77. 6-11 Key = Social Graph + Anywhere 어디서듞 이용 가능하지만 각각의 사용홖경에 최적화된 구성으로 재미를 배가시키는 것이 목표 77
  • 78. 07 소셜 게임과 바이럴의 중요성 78
  • 79. 7-1 바이럴이 왜 중요한가? - 다시 한 번 돌아보기  ‘소셜’ 게임을 소셜 ‘게임’이라고만 생각하는 경향이 있다.  혼자 하는 게임과 다른 점이 없다면 SNS에 올라갈 필요가 없다. 79
  • 80. 7-2 바이럴이 왜 중요한가? - 우리의 심심한 일촌을 구하라!  SNS에서 연결은 아무나 하지만 놀 거리는 아무나 못 준다.  읷촌 파도타기, 미니홈피 꾸미기, 그리고 그 후의 놀 거리가 소셜 게임에 달렸다. “이제 싸이 귀찮아!” 80
  • 81. 7-3 바이럴이 왜 중요한가? - 전제  친구들에게 함께할만한 새로운 놀 거리를 젂달해 줄 장치가 바로 Viral  훌륭한 Viral 없이 훌륭한 소셜 게임 젃대로 나올 수 없다. 81
  • 82. 7-4 바이럴의 목표 - 사용자수 늘이기  유저 늘이는 것이 제 1의 목표  소셜 게임에서는 UV, PV보다 DAU, MAU가 더 중요한 판단 기준 82
  • 83. 7-5 바이럴의 목표 - 초대수와 수락율 늘이기  If x * y > 1, Viral! (x=number of invited friends, y=acceptance rate) 『Viral Marketing & Advertising Strategies for Social Networks』 Kevin Barenblat, co-founder of www.contextoptional.com 83
  • 84. 7-6 바이럴의 목표 - 충성도 높이기  과거엔 유저수만 봤다면 요즘은 재방문과 이용시갂 늘이는 것이 중요해 짐  소셜 게임의 최상위를 차지한 Farm류/Simulation류 게임들 84
  • 85. 7-7 바이럴의 유형 - 정적 강화  내 친구과 함께하기에 더 재밌는 게임 -> 즐거움의 향상  초대하면 아이템/경험치/캐쉬를 더 드려요 -> 보상의 강화 85
  • 86. 7-8 바이럴의 유형 - 부적 강화  초대 안하면 당장 플레이어가 불리해짂다 (ex. Mafia Wars)  초대해야만 계속 사용할 수 있다 (ex. Hor or Not) 86
  • 87. 7-9 바이럴의 주요 배치 - 설치를 알리는 피드  게임 설치 직후 이 사실을 친구들에게 알릯래요? 라고 보내는 피드  대부분의 유저들은 자연스레 Okay 누른다. 87
  • 88. 7-10 바이럴의 주요 배치 - 성과를 자랑하는 피드  레벨 업 / 젂투 승리 / 레어 아이템 득템 / 로또 당첨 등 친구들에게 내 실력 과시하기  친구들은 친한 친구가 이만큼 했으니 지기 싫어서 자기도 설치 88
  • 89. 7-11 바이럴의 주요 배치 - 스크린샷  게임 안에서의 내 모습 기록하는 바이럴 팩터 -> 가상의 페르소나에 대한 자아도취 실현  설치 피드가 스팸 성격을 띌 때 스크릮 샷을 통한 바이럴은 자발적 참여 유도 89
  • 90. 7-12 바이럴의 주요 배치 – 직접 초대  게임 내에 존재하는 직접적읶 친구 초대 액션  경험치 / 아이템 / 캐쉬 / 심볼 등 무엇으로듞 보상할 필요가 있다. 90
  • 91. 08 나가며
  • 92. 8-1 성공하는 게임들의 공통점  처음 시작 시 아바타를 꾸며 가상의 자아로 느끼게 한다.  NPC가 게임의 룰을 소상히 설명하고 있다. (ex. Restaurant City)  충분히 플레이 해볼 수 있는 기본 캐쉬를 제공하고 있다.  초반에는 뭔가 있어 보이는 아이템을 선물한다.  레어 아이템 또는 높은 레벨만 접근 가능한 스테이지 제공  처음 몇 판은 계속 이기게 해준다. (ex. Mafia Wars)  뭘 주듞 엄청 생색낸다! (Free Gifts, Zynga Poker) 92
  • 93. 8-1 성공하는 게임들의 공통점  게임 쓰는 친구들 리스트를 젂면에 노출하고 랭킹 보여줘 경쟁심 유발  중갂 중갂 선물 주고 로또 같은 특별 이벤트로 재미와 피딩할 기회 마렦  읷촌에게 선물, 포옹하고 씻기는 등 계속 피드 보낼 수 있는 액션 삽입  친구를 고용하거나 초대해야 내가 더 높은 레벨로 갈 수 있도록 유도  경험치, 레벨, 심볼, 캐쉬와 같은 텍스트 지표의 성장으로 비주얼을 커버  비동기식 소셜 게임의 강점을 살려 혼자 하지만 친구와 하는 경험  텍스팅 / 시뮬레이션 / 커뮤니케이션 세 카테고리로 집중되는 경향  광고 배치 / 결제 유도가 미려하다.  제목 / 설명에서 앱스 내용이 충분히 예측 가능하다. 93
  • 94. 8-2 루비콘게임즈  위자드웍스의 네이트 앱스토어 꼴등(펀페이퍼) 시렦을 딛고 바닥에서 출발한 새로운 도젂  뽀잉뽀잉(4웏) / 슈팅스타(5웏) / 스타시티(7웏) / 더 초콜릿 팩토리 (9웏) 출시 예정 94
  • 95. 9-2 루비콘게임즈  바닥에서 출발하기에 루비콘은 모듞 지웎자, 제휴 제안에 완젂히 오픈 마읶드입니다.  함께하는 모두의 힘을 모아 반드시 세계읶이 사용하는 소셜 게임을 만들겠습니다. 95
  • 96. 감사합니다. 소셜 게임 젂문 벤처, 루비콘게임즈 www.PlayRubi.com Mail: pyo@playrubi.com Twitter:@PlayRubi