앱 개발자 비즈니스 키트

여러분의 멋진 아이디어를 성공적인 앱 비즈니스로 만드는 방법을 알아보세요.
소개 보기

아이디어를 앱으로

성공의 원칙을 배우고 세계 유명 앱 개발자의 조언을 들어보세요.
아이디어를 앱으로 구현하는 방법 확인하기

성장

사용자를 늘리고, 시장을 확장하고, 애널리틱스를 이용해 앱을 개선해 보세요.
성장 전략에 대해 알아보기

원대한 비전

좋은 앱 하나를 시작으로 여러 가지 인기 앱을 만드는 방법과 비즈니스 확장을 위해 고려해야 하는 중요사항
원대한 비전에 대해 알아보기

9가지 팁

앱 프로젝트 성공에 도움이 되는 9가지 팁을 확인해 보세요.
9가지 팁 보기
Google AdMob 비즈니스 키트
section 1 mobile section 2 mobile section 3 mobile section 4 mobile section 5 mobile
background layer midground layer
building 1 building 2 building 3

성공하는
앱의 조건은?

앱을 만들기만 하면 수백만 명이 몰려와 사용하게 되는 마법의 공식 같은 것은 없습니다. 하지만 제대로 된 원칙만 따르면 성공 가능성을 높일 수 있습니다. 이 섹션에서는 성공하는 앱 개발을 위한 원칙을 알아보고 세계 유명 앱 개발자의 조언을 들어보도록 하겠습니다.
타겟 사용자 정하기

앱을 만들기 전에 먼저 타겟 사용자가 누구인지 생각해야 합니다. 인구통계에서 어떤 집단의 사용자를 목표로 하고 있습니까? 특정 국가 또는 지역을 타겟팅하고 있습니까? 아니면 전 세계를 대상으로 앱을 제공할 생각이십니까? 앱을 개발하기 전에 사용자를 미리 생각해두면 초기부터 올바른 전략적 판단을 내리는 데 도움이 됩니다. 또한 구체적인 기준을 가지고 앱을 개발하게 되므로 설계 과정이 더욱 쉬워집니다.

AdMob이 Google Play 스토어에서 최다 다운로드를 기록한 건강 앱 중 하나인 Blood Pressure의 폴란드인 앱 개발자 Szymon Klimaszewski를 만나 이에 대한 의견을 들어보았습니다. Szymon Klimaszewski는 쉽고 빠르게 사용할 수 있는 혈압 모니터링 앱을 개발하기 시작하면서 이 앱이 중장년층에게 인기를 얻을 것으로 예상하고, 그 예상에 따라 제품을 설계했다고 합니다.

“이 앱을 처음 구상할 때부터 신속하게, 그러니까 5초 이내에 사용할 수 있는 앱을 만들겠다고 생각했습니다. 중장년층을 대상으로 했기 때문에 숨겨진 기능이나 버튼이 많은 디자인보다는 단순한 디자인이 낫겠다고 생각한거죠. 그 결과 대부분의 사용자로부터 앱이 매우 직관적이고 사용하기 쉽다는 평가를 받았습니다."

시장 트렌드를 알고 계신가요?앱 스토어에서 인기 앱을 분석하는 작업은 성공적인 컨셉을 구상하는 데 있어 매우 중요한 과정입니다. 물론 여기에서 중요한 점은 인기 앱을 모방하는 것이 아니라 시장 및 소비자 취향의 전반적 방향을 파악하는 것입니다. 1년 전에 유행이 끝난 게임 방식으로 게임 앱을 개발하는 데 몇 달을 소비한다면 올바른 판단이라고 할 수 없습니다. 이 경우 App Annie와 같은 무료 서비스에서 앱 스토어의 최신 트렌드, 앱의 하위 카테고리에 대한 정보 및 국가별 다운로드 순위를 확인할 수 있습니다. 또한 퍼즐 게임과 슈팅 게임과 같은 기준에서 앱의 인기도를 비교할 수도 있습니다. 개발자 자신의 기호에 따라 앱을 개발하기 쉽지만, 사람들이 원하는 바에 따라 앱을 개발하는 것이 중요합니다.

Google의 모바일 개발자 지원 담당자인 Tuyen Nguyen은 다음과 같이 시장 동향 분석의 중요성을 강조합니다.

개발자는 아이디어의 독창적 요소와 해결하려는 문제가 무엇인지에 대해 끊임 없이 고민해야 합니다. 이러한 두 가지 사항에 유의하면 사용자에게 가치를 제공하는 좋은 앱을 만드는 데 집중할 수 있습니다. Tuyen Nguyen Google 모바일 개발자 지원 담당자
앱에서 새로운 것을 제공하고 있습니까?

수백만 개의 앱이 시중에 나와 있는 상황에서 자신의 앱을 차별화하는 것은 매우 중요합니다. 앱 개발자가 앱을 만들기 전에 수도 없이 고민하는 부분이 차별화인데, 시장을 면밀하게 분석하면 틈새 시장을 찾을 수 있습니다.

Artavazd Mehrabyan은 사진 앱 개발업체인 PicsArt의 창립자입니다. 이 회사가 개발하여 엄청난 성공을 거둔 PicsArt Photo Studio 앱은 100만 개가 넘는 사용자 평가가 달린 Android의 최고 인기 사진 편집 앱입니다. Artavazd Mehrabyan은 다른 앱과는 달리 기능이 풍부한 사진 앱을 개발하려고 했는데, 위험 부담도 있었습니다.
"저희 팀은 모바일 앱 중에 뛰어난 사진 편집 앱이 없다는 점에 주목했습니다. 모바일은 기능이 제한된 플랫폼이라는 인식이 있었습니다. 그 당시에는 사진 앱이 상당히 단순했고, 1~2개의 작업을 처리할 수 있었습니다. 하지만 저희는 모바일 앱의 기능이 조만간 더욱 강력해질 것이라는 믿음을 가지고 2011년부터 사진 앱을 개발하기 시작했습니다. 다양한 도구를 사진 스튜디오 하나에 통합하였는데, 앱 용량이 커지면서 다운로드 시간이 길어진다는 부담이 있었습니다. 즉, 시장에서 이 앱이 인정받게 될지는 전혀 알 수 없는 상황이었습니다. 하지만 사용자에게 새로운 기능을 제공했고, 그 결과로 다운로드 수백만 건이라는 성과를 거두게 되었습니다.”

시장 통계

앱 사용자의 72%는 좋은 앱의 중요한 특징으로 빠른 실행을 꼽았습니다.

Mobile Apps Consumer Study(모바일 앱 소비자 연구), AdMob 및 Parks Associates, 2013년 10월

앱에서 만족스러운 사용자 경험을 제공하고 있습니까?

AdMob이 지난 1년 동안 가진 성공한 앱 개발자와의 인터뷰에서 대부분의 개발자는 최고의 사용자 경험을 제공하는 데 가장 많은 역량을 집중한다고 말했습니다.

전체 플랫폼에서 1억 건이 넘는 다운로드를 기록한 세계적 인기 레이싱 게임 앱 Hill Climb Racing을 개발한 Fingersoft의 창립자 겸 CEO인 Toni Fingerroos는 레이싱 게임을 개발하면서 세련된 사용자 경험을 제공하는 것을 최우선 과제로 삼았습니다. 그에 따라 자동차의 움직임과 반응을 제어하는 물리 엔진을 정밀 조정하는 데 모든 노력을 집중했습니다.

“앱을 만들 때 가장 집중하는 부분은 게임 플레이입니다. Hill Climb Racing을 만드는 과정에서 매우 중요한 사실을 깨달았는데, 바로 모든 것을 단순화해야 한다는 점이었습니다. 이러한 관점에서 개발을 하니 개발이 순탄하게 진행되었습니다. 단순해야 합니다. 제 생각에는 개발자가 만든 것을 사용자가 좋아하면 그 앱은 성공했다고 말할 수 있을 것 같습니다.”

게임 플레이뿐 아니라 앱이 끊김 없이 작동하는 것도 중요합니다. 테스트를 하지 않아 버그가 많은 앱의 경우 사용자가 바로 삭제하고 다른 앱을 대신 설치할 가능성이 큽니다. 사용자 경험을 높이는 데 쏟은 정성에 따라 성공과 실패가 갈릴 수 있습니다. AdMob에서 실시한 조사에서는 미국 스마트폰 사용자의 72%가 가장 중요한 고품질 앱의 조건으로 빠른 실행을 꼽았고, 70%는 쉬운 탐색이 전반적 앱 만족도를 결정하는 중요한 요소라고 말했습니다.[7]

앱 개발 및 운영 자금 조달

앱 개발 및 운영 자금을 조달하는 방법은 매우 다양하며, 그 중 일부는 깜짝 놀랄만한 방법입니다. 이번 장에서는 전통적 방식과 비전통적 방식의 자금 조달 방법을 모두 살펴보도록 하겠습니다.

앱 개발 또는 운영을 위해 자금이 필요하십니까? 자금 조달의 필요성은 개발 중인 앱의 유형과 개발자의 상황에 따라 정해집니다. 아마 개발비 때문에 개발을 중단하는 상황을 원하는 개발자는 없을 것입니다. 따라서 초기 단계부터 예상되는 비용을 세밀히 따져보는 것이 중요합니다. 몇 가지 예를 들자면 다음과 같습니다.


앱 개발비 및 운영비의 예
  • 사용자의 작업, 대화 또는 레벨을 저장했다가 가져와야 하는 생산성, 소셜 또는 게임 앱은 클라우드 스토리지 솔루션이 필요할 수 있습니다.
  • 길찾기 또는 주변 정보(예: 가까운 가게로부터 사용자까지의 거리)를 제공하는 위치 기반 앱은 지도 라이선스 비용을 지불해야 할 수 있습니다.
  • API 또는 (게임용) 개발 엔진과 같은 독점 소프트웨어에 액세스하는 앱은 라이선스 비용이 발생할 수 있으며, 앱이 교차 플랫폼 기반일 경우 패키지를 2개 이상 구매해야 할 수 있습니다.
  • 기능이 풍부하여 지속적인 개발 작업이 필요한 앱의 경우 계약직 또는 정규직 개발자를 고용해야 할 수 있습니다.
  • 하드웨어 비용도 고려해야 합니다. 테스트를 위해 앱을 구동할 플랫폼 기반의 기기를 보유하고 있어야 합니다.
어떤 유형의 자금 조달이 가능합니까?

지금부터 전통적인 방식과 최신 방식의 자금 조달에 대해 알아보도록 하겠습니다. 기존의 자금 조달 방식으로는 자기 자본과 사업자 대출과 같은 투자가 있습니다. 최신 방식으로는 크라우드 펀딩(crowd funding)이 있습니다. 여기에서는 각 방식의 장점에 대해 살펴보도록 하겠습니다.

자체 조달
앱에 들어가는 비용이 최소 수준인 경우에는 자체 자금을 사용하는 것이 좋습니다. 직업처럼 앱 개발에 전념하고 있는 경우에는 일일 비용이 자체 조달한 예산을 초과하지 않도록 개발 시간을 효과적으로 관리해야 합니다.

많은 개발자가 외부 투자 없이 앱 개발에 성공했습니다. Google Play 스토어에서 1,000만 건이 넘는 다운로드를 기록한 인기 앱인 바운스볼의 개발자인 박용옥씨가 좋은 예입니다. 박용옥씨는 대학 졸업 후에 일반 직장에 다녔지만 비디오 게임을 만들겠다는 꿈이 가슴 한 켠에 계속 남아 있었습니다. 그러던 중 회사 중역으로부터 "성공하려면 정말로 좋아하는 것을 해야 한다."는 말을 듣고 사표를 내고는 게임 개발에 전념했습니다. "투자금을 받은 것은 아닙니다. 안정적인 직장을 포기한 충동적 결정이 일종의 '투자금'이라고 말할 수 있을 것 같습니다." 자체 자금 조달을 결심한 배경을 설명하며 박용옥씨는 "외부에서 투자금을 끌어오면 위험 부담이 따릅니다. 이러한 투자를 받으면 개발자 또는 개발 팀이 스트레스를 받게 됩니다. 따라서 외부 자금 조달은 심각하게 고민해 보지 않았습니다.”

다른 옵션으로는 다른 앱 개발자, 특히 서로 보완할 수 있는 기술(예: 그래픽 디자인, 다양한 플랫폼 상의 코드 작업)을 보유한 개발자와 파트너 관계를 맺고, 회사를 설립한 다음 비용을 분담하는 방식도 있습니다.

외부에서 투자금을 끌어오면 위험 부담이 따릅니다. 이러한 투자를 받으면 개발자 또는 개발 팀이 스트레스를 받게 됩니다. 따라서 외부 자금 조달은 심각하게 고민해 보지 않았습니다.
박용옥
라온 게임즈 창립자,바운스볼

은행 대출
일반 소기업에서는 매우 흔하지만 앱 개발자에게는 다소 낯선 자금 조달 방식입니다. 그 이유는 앱 시장이 아직 초창기인데다 은행의 경우 앱과 같은 새로운 비즈니스 모델에 익숙하지 않기 때문입니다. 하지만 은행 대출이 불가능한 옵션은 아닙니다. 은행권에서 훌륭한 운영 전략을 갖춘 업체에는 대출을 해줄 것이고, 개발자는 예상 투자 수익이 기재된 비즈니스 계획서를 제출해야 할 것입니다.

친구와 가족
개발자의 아이디어가 얼마나 가치 있는지를 알아보려고 할 때 가까운 지인에게 투자를 요청하는 것보다 좋은 방법이 있을까요? 물론 친구나 가족이 개발자에게 무조건적인 신뢰를 갖고 있기는 하지만 는 사람들이지만, 실제로 투자를 하는지를 보면 그 아이디어에 대해 어떻게 생각하는지를 알 수 있습니다. 일반적으로 투자자에게 수익의 일정 부분을 제공하거나 금융기관보다 저렴한 금리로 투자금을 상환하는 방법이 사용됩니다.

엔젤 투자자(Angel Investor)
엔젤 투자자는 자금뿐 아니라 시장 전문성이라는 가치 있는 요소도 제공할 수 있어야 합니다. 투자자를 찾을 때 앱 개발에 전문성이 있는 투자자를 찾으세요. 이러한 투자자의 전문성과 인맥은 앱 마케팅과 같은 부분에서 크게 도움이 될 수 있고, 앱 개발 과정에서 이들을 상시적으로 테스트 대상으로 활용할 수도 있습니다. 엔젤 투자 관계에서는 대부분의 투자자가 비즈니스의 일정 지분을 소유하며, 중요한 결정에 적극적으로 참여할 수 있습니다.

벤처 투자자앱 개발을 처음 시작한 개발자가 첫 번째 자금 조달 방법으로 벤처 자금을 생각할 가능성은 크지 않지만, 벤처 투자자가 앱 개발자를 진지한 투자 대상으로 고려한지는 꽤 되었습니다. 투자은행인 Digi-Capital의 보고서에 따르면 2013년 3분기까지 모바일 게임 앱에 투자된 금액이 8억7천600만 달러에 달했습니다.[14]

앱 개발자가 적합한 네트워크에서 투자자를 만나려면 더 많은 노력이 필요하고 투자자가 '대박' 직전의 제품에만 관심을 가진다는 인식이 있지만 기회는 있습니다.

인터뷰
Marvin Paul AdMob이 쇼핑 목록 앱인 Out of Milk의 공동 개발자인 Marvin Paul을 만나 본인이 겪었던 벤처 자금 조달 과정에 대해 들어보았습니다. Marvin은 동료 개발자와 2010년부터 Out of Milk를 개발하기 시작했습니다.

앱을 개발하면서 언제부터 자금 조달이 필요하다고 생각하셨나요? “앱 개발은 2010년 8월에 시작했고, 2011년 9월경부터 자금 조달에 나섰습니다. 당시에는 본업이 따로 있어서 서버 비용을 댈 수 있었고, 앱 개발은 밤에 집에서 했습니다. 하지만 직장과 앱 개발을 병행하기는 쉽지 않았습니다. 앱에서 나오는 수익으로는 생활비를 충당할 수 없어서 신용카드 없이 생활할 수 있는 정도가 아니면 직장을 그만 둘 수 없었습니다. 안전한 방식을 원했기 때문에 다른 옵션을 찾았습니다."

Out of Milk Out of Milk를 이용하면 쇼핑 목록을 저장했다가 쇼핑갈 때 언제든지 스마트폰으로 다시 확인할 수 있습니다.

언제부터 벤처 투자를 실제 옵션으로 고려하기 시작했나요? “신생업체를 운영 중이던 지인을 만나기 위해 샌프란시스코에 간 적이 있습니다. 그분들도 신생업체를 운영 중이었는데 인큐베이터(incubator) 프로그램에 참여하고 있었고, 저에게 인큐베이터 프로그램에 참여해서 자금 조달을 해보라고 권했습니다. 그전에는 벤처 자금이 대규모 프로젝트에만 투자된다고 생각했는데, 샌프란시스코에서 돌아온 후 어떤 앱이든 벤처 투자를 받을 수 있다는 점을 알게 되었습니다. 저희가 인큐베이터 과정에 들어갔을 때는 인수 전문가가 연락을 해왔는데, 그 분이 많은 투자자를 알고 있었습니다. 그 분으로부터 많은 벤처 투자자를 소개 받았고 그 중 일부와 투자 관계를 맺은 후 현재까지 이어져 오고 있습니다."

벤처 투자의 장점은 무엇인가요? “일반적으로 투자자끼리는 이미 관계가 형성되어 있으므로 이를 바탕으로 개발자도 이전에 몰랐던 다른 신생업체와 관계를 구축할 수 있습니다. 이를 통해 다양한 파트너 관계를 맺을 수 있고, 경험 많은 전문가로부터 비즈니스와 관련된 유익한 조언을 들을 수 있습니다. 안정성 이외에도 일단 투자금을 유치하면 개발 속도가 빨라지고 자신감 있게 개발을 추진할 수 있다는 장점이 있습니다."

인터뷰 보기 인터뷰 닫기

크라우드 펀딩'군중 자금 조달'을 뜻하는 크라우드 펀딩이 점점 인기를 끌고 있습니다. 크라우드 펀딩은 어떤 아이디어에 투자하거나 아이디어를 후원하려는 일반 대중으로부터 자금을 조달하는 방식입니다. 크라우드 펀딩의 기본 원리는 다음과 같습니다. 개발자가 크라우드 펀딩 웹사이트에서 앱을 알리고 원하는 투자 금액을 명시합니다. 그리고 앱에 대해 설명과 투자금의 사용 계획을 올리고, 가능하면 데모 동영상도 올립니다. 수익의 일정 비율을 투자자에게 제공한다는 등의 투자 조건을 제시해야 할 수도 있지만 필수 사항은 아닙니다.

크라우드 펀딩
장점
  • 단기간에 대규모의 투자금을 조달할 수 있는 실현 가능한 방법입니다.
  • 크라우드 펀딩에서는 개발자가 투자자 및 후원자에게 창의적이고 유연한 투자 조건을 제시할 수 있습니다. 협상 테이블에서 제시할 수 있는 내용에 따라 달라지기는 하지만, 수익 지분 대신에 앱 평생 이용권을 제시할 수도 있고, 유치하려는 금액이 소액일 경우 티셔츠와 같은 사은품을 제공할 수도 있습니다. 물론 조건이 좋을수록 더 많은 투자금을 유치할 수 있습니다.
  • 일반적으로 크라우드 펀딩 사이트에 등록하는 것은 무료입니다. 이 사이트에 등록된 내용 중에서 성공을 거둔 비즈니스 모델을 찾을 수 있으며, 이 경험을 바탕으로 앱의 초기 프로모션 또는 검증을 수행하거나 베타 테스트 참가자를 구할 수 있습니다.
  • AppStori 또는 AppBackr와 같은 앱 전용 크라우드 펀딩 플랫폼의 경우 구성원들이 앱에 대한 이해도가 높으므로 여기에 프로젝트를 등록하면 유익한 의견을 얻을 수 있습니다.
크라우드 펀딩
해결과제
  • 앱을 위한 자금 조달이 가능한지 또는 원하는 금액을 지원받기까지 얼마나 걸릴지 예측하기 힘듭니다. 일부 경우에는 원하는 전체 금액에 대해 보증을 해야 자금 지원을 받을 수도 있습니다. 따라서 '모 아니면 도'와 같은 도박이 될 수 있습니다.
  • 일반적으로 앱이 성공을 거두면 크라우드 펀딩 서비스에서 수수료를 부과합니다. 이 수수료는 자금 조달 시의 처리 비용과 별개로 청구될 수 있습니다.
  • 일부 앱만 크라우드 펀딩의 혜택을 받을 수 있습니다. 하지만 이러한 점은 앱의 품질을 높게 유지시켜 준다는 점에서 장점이기도 합니다.
인터뷰
Arie Abecassis AdMob이 AppStori의 공동 창립자인 Arie Abecassis를 만나 크라우드 펀딩이 개발자에게 현실적인 옵션인 이유에 대해 들어보았습니다.

“저는 앱 개발자들로부터 자신의 앱이 좋은 아이디어인지, 그리고 자금 지원을 받을 수 있는지에 대한 질문을 많이 받았습니다. 이런 일이 반복되다 보니 '일반 군중'이 십시일반으로 자금을 모아 아이디어를 실제 앱 제품으로 만들도록 지원하는 온라인 플랫폼이 가능하지 않을까 하는 생각을 하게 되었습니다.

거기에서 출발해 공동 창업자와 AppStori 서비스를 시작했고, 2012년 중반부터 저희가 관리하는 플랫폼에서 시범 개발자 그룹에게 공식적으로 자금 지원을 하기 시작했습니다. 저희는 자금 지원을 신청하는 앱 중 일부만 받아들인다는 원칙을 세웠으며, 액셀러레이터(accelerator) 업체처럼 팀, 제품 아이디어, 열정 등을 평가하고 있습니다."

무료 게임을 만들고 일부 기능을 제한하면 사용자가 구매를 해야 게임을 계속 할 수 있을 거라고 생각하게 되어 다운로드가 많지 않게 됩니다. 구매를 해야 게임을 진행할 수 있는 구조이면 사용자가 금방 흥미를 잃고 더 이상 그 앱 게임을 이용하지 않게 될 것입니다. Toni Fingerroos Fingersoft 창립자 겸 CEO

AppStori를 출시한 후 앱 개발자들이 꼽은 AppStori의 가장 큰 장점 중 하나는 앱 출시 전에 마케팅과 베타 테스트를 할 수 있다는 점이었습니다. 출시되는 앱이 급증하면서 마케팅이 점점 더 중요해지고 있다는 점을 고려하면 매우 중요한 장점입니다. 개발하는 앱을 알리고 품질을 확인하는 작업도 점점 더 중요해지고 있습니다.

앱 개발자에게 자금 조달은 여러 가지 고민 중 하나일 뿐이라는 점을 깨달은 후부터 AppStori를 크라우드 펀딩뿐 아니라 크라우드 소싱(crowdsourcing) 서비스도 제공하는 사이트로 발전시켜 나갔습니다. 실제로 브랜드와 시장 지위(market position)를 개발하고 실제 시장의 반응을 들을 수 있습니다. 저는 획일화되지 않은 현대 사회에서는 앱 개발자들이 아이디어를 큰 시장에 최대한 빨리 노출시켜서 마케팅 전략을 개발해야 한다고 생각합니다. 그 과정에서 AppStori가 도움이 될 것입니다.

제품을 개발할 때는 처음부터 마케팅을 고려해야 합니다. 따라서 저희는 개발자에게 프로모션 동영상을 게시하라고 요청하면서 초기부터 마케팅에 나서도록 유도하고 있습니다. 개발자는 광범위한 시장에서 자신을 알릴 방법에 대해 생각해야 합니다. 즉, 개발하고 있는 앱과 이 앱을 통해 제공하는 가치를 어떻게 알릴 수 있을지 고민해야 합니다.

AppStori에서 후원하는 사용자는 AppStori를 통해 앱 개발을 지원하게 됩니다.
AppStori 플랫폼에서 친구를 지원할 수도 있고, 출시 예정인 다른 앱을 찾아 지원할 수도 있습니다. AppStori는 발견, 참여, 보상이 결합된 구조를 가지고 있습니다. 보상으로는 앱과 관련된 티셔츠 등의 상품이나 과자류가 많이 제공됩니다. 저희는 AppStori 플랫폼을 개발하면서 개발자와 소비자의 만남을 가로 막는 장벽을 낮추려고 했습니다. 그래서 개발자가 수익을 희생하고 복잡한 단계도 거쳐야 하는 수익 공유 모델보다는 성공 기반 모델을 채택하였습니다. 또한 개발 제안의 투명성을 높이고 사람들이 지원하는 프로젝트의 품질을 높이는 것을 목표로 하였습니다.

개발자가 원하는 자금을 모두 지원 받는 성공사례도 꽤 많습니다. 예를 들어 미국 아칸소주의 개발업체가 개발한 Sooligan이라는 앱은 처음 가보는 도시에서 다양한 지역 정보를 찾아주는 앱인데, 오프라인 액셀러레이터(accelerator) 프로그램에 있다가 AppStori에 등록해서 모바일 앱 개발 및 출시 자금으로 2,500달러 이상을 모금했습니다. 많은 사람들이 혁신은 뉴욕이나 베이 에리어처럼 유명 지역에서만 발생한다고 생각하지만, 흥미로운 아이디어는 전 세계 어디에나 존재하며, AppStori 플랫폼은 이러한 지역적 장벽을 허무는 데 기여하고 있습니다.


Arie Abecassis 소개
Arie Abecassis는 최근에 출시된 AppStori의 공동 창립자이자, DreamIt Ventures의 벤처 파트너입니다.

Arie는 투자자 겸 기업가로서 뉴욕 기술 커뮤니티에 적극 참여하고 있으며, SeatGeek, Adaptly 및 BiznessApps의 이사를 맡고 있습니다.

— arieabecassis.com
— 콜로라도 주 볼더
인터뷰 보기 인터뷰 닫기

앱 제작을 위한 기술 관련 팁

흥미로운 아이디어가 있고 앱을 만들기 시작하려고 합니다. 어디에서부터 시작해야 할까요?

Android 교육용 가이드는 초보자와 전문가가 모두 사용할 수 있는 훌륭한 참고자료입니다. 이 가이드에는 첫 번째 앱 만들기 및 다양한 기기 지원 방법부터 사용자 경험 개선을 위한 권장사항과 실적 개선을 위한 최적화 방법까지 다양한 내용이 들어 있습니다.

iOS 기반 앱의 경우 디자인과 관련된 최신 버전의 권장사항에 따라 앱을 최적화할 수 있게 해주는 디자인 참고자료도 제공됩니다.

또한 동영상 가이드에서는 다양한 코딩 디자인에 대해 설명하고 고품질 앱 설계를 위한 팁을 알려줍니다. 특히 DevBytes 시리즈에서는 Android 및 iOS의 중요한 개념을 쉽게 설명하며, Android Design in Action 시리즈에서는 사용자 인터페이스와 관련된 권장사항을 실제 앱을 통해 보여주고 개발자가 자신의 앱에서 이들 권장사항을 구현하는 방법을 보여주는 샘플을 링크를 통해 제공합니다.

사용자 인터페이스 관련 권장사항
다음은 앱의 사용자 인터페이스를 개발할 때 고려해야 할 사항입니다.

  • 앱 실행이 빨라야 함. 사용자는 앱을 여는 순간 바로 사용할 수 있기를 바랍니다. AdMob에서 실시한 조사에서는 미국 사용자의 72%와 중국 사용자의 78%가 우수한 앱의 첫 번째 조건으로 빠른 실행을 꼽았습니다.[15] 로드 속도를 높이려면 메인 화면에서 필요한 리소스만 로드되고, 다른 리소스는 백그라운드 스레드로 로드되게 해야 합니다.
시장 통계
각국의 사용자가 생각하는 좋은 앱의 조건
다음 중에서 좋은 앱의 첫 번째 조건이 무엇이라고 생각하십니까?
앱 사용자는 무료 앱의 품질이 낮다고 생각하지 않습니다. 하지만 대부분의 사용자는 광고가 없는 앱을 품질이 우수한 앱이라고 생각합니다.
질문
/
질문 선택
다음 중에서 좋은 앱의 첫 번째 조건이 무엇이라고 생각하십니까?
1 - 빠른 실행
이 조건을 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
72
영국
영국
69
한국
한국
63
중국
중국
78
일본
일본
42
다음 중에서 좋은 앱의 첫 번째 조건이 무엇이라고 생각하십니까?
2 - 배터리가 너무 빨리 소모되지 않음
이 조건을 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
68
영국
영국
67
한국
한국
64
중국
중국
63
일본
일본
60
다음 중에서 좋은 앱의 첫 번째 조건이 무엇이라고 생각하십니까?
3 - 그래픽 품질이 우수함
이 조건을 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
62
영국
영국
55
한국
한국
50
중국
중국
66
일본
일본
35
다음 중에서 좋은 앱의 첫 번째 조건이 무엇이라고 생각하십니까?
4 - 탐색하기 쉬움
이 조건을 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
72
영국
영국
67
한국
한국
23
중국
중국
65
일본
일본
27
다음 중에서 좋은 앱의 첫 번째 조건이 무엇이라고 생각하십니까?
5 - 업데이트가 자주 이루어짐
이 조건을 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
50
영국
영국
49
한국
한국
38
중국
중국
48
일본
일본
20
다음 중에서 좋은 앱의 첫 번째 조건이 무엇이라고 생각하십니까?
6 - 개인정보취급방침을 완전히 공개
이 조건을 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
35
영국
영국
37
한국
한국
28
중국
중국
30
일본
일본
31
다음 중에서 좋은 앱의 첫 번째 조건이 무엇이라고 생각하십니까?
7 - 소셜 네트워크 통합 기능 제공
이 조건을 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
17
영국
영국
12
한국
한국
21
중국
중국
33
일본
일본
10

앱이 열릴 때 전체 화면 삽입 광고를 게재할 계획이라면 2초 이내에 광고를 게재해야 합니다. 삽입 광고가 신속하게 게재되지 않으면 광고 게재 없이 다음 단계로 넘어가야 합니다.

  • 그래픽의 품질이 높아야 함. 사용자는 그래픽 품질이 뛰어난 앱을 높게 평가합니다. AdMob이 조사한 5대 시장에서 일상적인 앱 사용자는 '그래픽 품질'을 게임 디자인의 가장 중요한 요소라고 답했습니다.[16] 이와 관련하여 간단하게 개선할 수 있는 방법은 고밀도 기기에서 고해상도 이미지를 사용하는 것입니다. 이렇게 하면 모든 기기에서 리소스가 선명하게 보입니다.
시장 통계
각국의 사용자가 생각하는 태블릿 게임 디자인 및 기능의 중요성
태블릿을 통해 자주 이용하는 게임 앱에서 전반적 이용 만족도에 가장 많은 영향을 미치는 것은 다음 중 무엇입니까?
한 달에 한 번 이상 태블릿 기기로 게임을 하는 각국의 태블릿 소유자 대상
질문
/
질문 선택
태블릿을 통해 자주 이용하는 게임 앱에서 전반적 이용 만족도에 가장 많은 영향을 미치는 것은 다음 중 무엇입니까?
1 - 그래픽 품질
이 조건이 '매우 중요하다'고 응답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
58
영국
영국
54
한국
한국
53
중국
중국
77
일본
일본
40
태블릿을 통해 자주 이용하는 게임 앱에서 전반적 이용 만족도에 가장 많은 영향을 미치는 것은 다음 중 무엇입니까?
2 - 게임 디자인 및 미적 완성도
이 조건이 '매우 중요하다'고 응답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
55
영국
영국
50
한국
한국
40
중국
중국
71
일본
일본
37
태블릿을 통해 자주 이용하는 게임 앱에서 전반적 이용 만족도에 가장 많은 영향을 미치는 것은 다음 중 무엇입니까?
3 - 기기 간 연속적인 게임 플레이
이 조건이 '매우 중요하다'고 응답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
46
영국
영국
35
한국
한국
42
중국
중국
64
일본
일본
24
태블릿을 통해 자주 이용하는 게임 앱에서 전반적 이용 만족도에 가장 많은 영향을 미치는 것은 다음 중 무엇입니까?
4 - 포인트, 보상 및 성취
이 조건이 '매우 중요하다'고 응답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
44
영국
영국
33
한국
한국
44
중국
중국
66
일본
일본
24
태블릿을 통해 자주 이용하는 게임 앱에서 전반적 이용 만족도에 가장 많은 영향을 미치는 것은 다음 중 무엇입니까?
5 - 매력적인 아이콘 및 로고
이 조건이 '매우 중요하다'고 응답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
30
영국
영국
22
한국
한국
35
중국
중국
56
일본
일본
24
태블릿을 통해 자주 이용하는 게임 앱에서 전반적 이용 만족도에 가장 많은 영향을 미치는 것은 다음 중 무엇입니까?
6 - 지인과 시합 기능
이 조건이 '매우 중요하다'고 응답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
35
영국
영국
20
한국
한국
37
중국
중국
56
일본
일본
13
태블릿을 통해 자주 이용하는 게임 앱에서 전반적 이용 만족도에 가장 많은 영향을 미치는 것은 다음 중 무엇입니까?
7 - 리더보드 조회
이 조건이 '매우 중요하다'고 응답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
30
영국
영국
20
한국
한국
29
중국
중국
57
일본
일본
14
태블릿을 통해 자주 이용하는 게임 앱에서 전반적 이용 만족도에 가장 많은 영향을 미치는 것은 다음 중 무엇입니까?
8 - 다른 사용자와 게임에 참여하는 기능
이 조건이 '매우 중요하다'고 응답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
28
영국
영국
20
한국
한국
33
중국
중국
47
일본
일본
15
태블릿을 통해 자주 이용하는 게임 앱에서 전반적 이용 만족도에 가장 많은 영향을 미치는 것은 다음 중 무엇입니까?
9 - 다른 사용자에게 메시지 전송
이 조건이 '매우 중요하다'고 응답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
27
영국
영국
17
한국
한국
28
중국
중국
52
일본
일본
13
태블릿을 통해 자주 이용하는 게임 앱에서 전반적 이용 만족도에 가장 많은 영향을 미치는 것은 다음 중 무엇입니까?
10 - 소셜 네트워크 로그인을 이용한 로그인
이 조건이 '매우 중요하다'고 응답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
31
영국
영국
19
한국
한국
24
중국
중국
49
일본
일본
9
  • 다양한 기기에 맞춰 앱 제작. 휴대전화와 태블릿에서 앱이 어떻게 보일지 생각해 보세요. Android에서는 여러 화면 크기에 맞는 다양한 XML 레이아웃 파일을 사용하는 것이 좋고, iPhone 및 iPad에서는 별도의 Xib 레이아웃 파일을 사용하는 것이 좋습니다.
  • 다양한 버전에 맞춰 앱 제작. 앱은 플랫폼의 디자인에 맞게 표시되어야 합니다. 예를 들어 iOS6에서는 스큐어모피즘(실제 세계의 사물을 모방하는 기법)에 기반한 디자인이 사용되었지만 iOS7에서는 플랫 디자인이 사용되었습니다. 따라서 iOS6에 맞춰 개발되었던 앱은 iOS7 사용자를 위해 iOS7의 디자인 가이드라인에 따라 업데이트해야 합니다. 이렇게 해서 모든 앱에서 일관된 사용자 경험을 제공해야 합니다. Android에서는 더 많은 사용자를 수용하기 위해 일부 이전 버전과의 호환성을 유지하는 것이 좋지만, 최신 기기에 맞춘 새 디자인 패턴도 이용해야 합니다.
  • 밀도 독립형 유닛 사용. Android에서는 기기마다 밀도가 다릅니다. 표시되는 화면의 크기를 조정할 때 원시 픽셀 대신 밀도 독립형 픽셀(Dip)을 이용하면 각 기기에서 화면의 크기가 물리적으로 동일하게 유지됩니다.

앱 데이터 저장
앱 데이터를 저장하도록 백엔드를 설계할 때는 어떤 유형의 데이터를 저장하고 어떤 저장 메커니즘에서 저장한 데이터를 가장 효과적으로 처리할 수 있을지 생각해 보시기 바랍니다. 데이터가 구조화되어 있습니까? 다른 앱에서 저장한 데이터를 읽을 수 있어야 합니까? 전체 사용자 세션에서 설정 몇 개만 저장할 계획입니까? 이러한 질문에 답하다 보면 자신의 앱에 가장 적합한 네이티브 저장 메커니즘(예: Android용 저장 메커니즘, iOS용 저장 메커니즘)을 보다 쉽게 선택할 수 있습니다.

사용자의 기기에서 데이터를 저장하지 않는 경우에는 앱 외부의 서버에 데이터를 저장할 수 있습니다. 외부 서버로 데이터를 이전하면 백엔드 하나를 여러 플랫폼에서 사용할 수 있고, 사용자가 로그인하는 경우에는 기기를 바꿀 때에도 사용자의 상태를 추적할 수 있습니다.

자체 서버를 운영할 수도 있고, 안정적인 앱 확장을 위해 인프라 서비스(Infrastructure as a Service, IaaS) 솔루션을 이용할 수도 있습니다. 이러한 서비스에는 Google Compute Engine을 비롯해 다양한 솔루션이 있습니다. IaaS의 세부적인 구현사항 관리에 신경쓰지 않으면서 이러한 확장성을 활용하려면 Google App Engine과 같은 플랫폼 서비스(Platform as a Service, PaaS) 솔루션을 이용하시기 바랍니다. 이러한 서비스를 이용하면 앱의 모든 버전에 적합한 공통의 데이터 저장 솔루션을 쉽게 설치할 수 있습니다.

액세스 권한
노트 필기 앱을 다운로드하려고 할 때 위치 액세스 허용을 요청하는 메시지가 표시되는 상황을 생각해 보세요. 모든 연락처에 대한 액세스 권한을 요청하는 경우도 있습니다. 이 경우에도 해당 앱을 다운로드하시겠습니까? 아마 다운로드하지 않을 것입니다. 일부 권한은 특별히 민감해서 앱 구동에 정말로 필요한 권한만을 요청해야 합니다. 판단하기 힘든 경우에는 친구에게 자신의 앱을 다운로드하라고 부탁한 후 거기에서 나오는 액세스 허용 요청이 타당한지 물어보시기 바랍니다.

위치 - 앱에서 단순히 광고 타겟팅의 정확도를 높일 목적으로 위치 액세스 허용을 요청해서는 안 됩니다. 왜냐하면 많은 사용자가 앱 다운로드를 포기할 수 있기 때문입니다. 물론 가까운 식당을 찾아주는 앱에서는 위치 액세스 권한이 이미 필요할 수 있고, 더욱 정확하게 타겟팅된 광고를 요청하는 데 이 정보를 사용할 수 있습니다.

연락처 - 앱에서 친구에게 스팸 문자를 보낼 것을 우려해서 앱에게 연락처에 대한 액세스 권한을 부여하는 것을 꺼려하는 사용자가 많습니다. 이러한 정보를 요청할 때는 먼저 어떤 상황에서 사용할지를 확실하게 알려줘야 합니다.

기기 IMEI - 기기별 ID는 민감한 정보이기는 하지만 개별 사용자를 구분하는 데 있어서는 별다른 효력을 발휘하지 못합니다. 사용자에게 휴대전화와 태블릿이 있는 경우 기기 ID로 사용자를 나타낸다면 사용하는 기기에 따라 이 사용자를 2명의 다른 사용자로 간주한다는 뜻입니다. 이때에는 Google+와 같은 로그인 메커니즘에서 사용자가 로그인하도록 유도하거나, 광고 ID를 사용하고 있다면 광고 ID를 사용하는 것이 좋습니다.

App Engine을 사용하면서 앱 개발에 집중할 수 있게 되었습니다. 개발을 손쉽게 해준 App Engine이 없었다면 지금과 같은 성공을 거두지 못했을 것입니다.
Bobby Murphy
Snapchat CTO 겸 공동 창립자

테스트
앱을 출시하기 전에 다양한 기기, 운영체제 및 크기에 대한 테스트를 진행해야 합니다. Android의 경우 삼성의 갤럭시 기기와 Android의 표준이 되는 Nexus 기기는 운영체제가 약간 다릅니다. Kindle Fire와 같은 기기는 Android 기반이기는 하지만 완전히 다른 이용 경험을 제공합니다. iOS에서도 최신 iPhone은 크기가 다릅니다. 모든 기기에서 제대로 표시되고 작동하도록 앱을 만들어야 합니다.

또한 새 버전 출시가 예상되는 경우 일부 사용자를 대상으로 새 버전이 적용된 베타 테스트를 진행하는 것도 좋습니다. 이렇게 하면 전 세계 출시 이전에 버그를 찾아 해결할 수 있습니다.

앱이 일단 공개된 후에는 다음 버전을 준비하느라 정신이 없을 수 있습니다. 이때에는 앱에 남겨진 리뷰를 읽어보면 해결해야 할 문제를 쉽게 찾을 수 있습니다. 사용자가 버그나 충돌을 신고하면 사용자의 이용 만족도를 유지하기 위해 새 기능을 준비하기 전에 신고된 문제부터 해결해야 합니다. 서로 충돌하는 리뷰가 있어도 가장 많은 리뷰가 남겨진 부분을 찾아서 최선의 해결책을 찾기 위해 노력해야 합니다.

추천
알파 테스트와 베타 테스트를 계획하고 있다면 소수의 사용자(주로 회사 직원 또는 동료 개발자)가 참여하는 알파 테스트에서 시작해서 더 많은 사용자가 참여하는 베타 테스트로 진행하시기 바랍니다.

Google Play Developer Console을 이용하면 알파 테스트 및 베타 테스트 기능을 통해 앱의 제작 버전과 함께 2개의 다른 버전을 동시에 테스트할 수 있습니다. 자세히 알아보기
앱 개발 관련
  • 디자인 권장사항 준수
    • Android 교육용 가이드와 iOS 디자인 참고자료를 참조하여 각 플랫폼의 최신 디자인 권장사항을 준수하세요.
    • 다양한 기기에 적합하게 앱을 만드세요. 여러 휴대전화 및 태블릿에 맞게 다양한 레이아웃 파일을 이용하고 추가 화면 공간을 활용하세요.
  • 앱 데이터 저장
    • 데이터 저장에서 필요한 사항이 무엇인지 생각하고 가장 적합한 데이터 저장 메커니즘을 선택하세요.
    • 단일 백엔드를 구축하려면 외부 서버를 사용해 보세요.
    • 확장성을 원하면 IaaS 또는 PaaS 솔루션을 사용하세요.
    • Snapchat은 Google App Engine을 이용해 매일 수억 개의 사진을 업로드합니다.
  • 액세스 권한 사용 최소화
    • 앱에서 필요한 액세스 권한만 요청하세요.
    • 고유한 사용자를 지정하는 목적으로 기기 IMEI를 사용하지 말고 광고 ID를 사용하세요(단, 광고 ID를 광고용으로 사용하는 경우에만).
  • 광범위한 테스트 시행
    • 다양한 기기 및 운영체제 버전에 대한 테스트를 실시하세요.
    • 전체 출시 이전에 베타 테스트를 진행해 보세요.
    • 차후의 개발 방향을 정할 때 앱의 리뷰를 반영하세요.

Google+를 이용한 앱 이용 및 설치 유도무선 설치
개발자가 웹사이트를 운영하고 있고 사용자가 Google에서 로그인한다면 Android 기기로 직접 앱을 다운로드하라는 메시지가 사용자에게 표시될 수 있습니다. 설정은 어렵지 않습니다. Google API 콘솔을 통해 프로젝트와 앱 클라이언트를 등록하기만 하면 모바일 앱과 웹 앱을 연결할 수 있습니다.

무선 설치를 통해 Android에서 앱 다운로드를 크게 늘릴 수 있습니다. 사용자가 Google에 로그인하면 Google은 사용자의 자격 유무(Android 기기 소유 + 앱 미설치)를 확인하여 두 조건을 충족하는 사용자에게 Google Play 화면을 표시합니다. 평균적으로 사용자의 40%가 가입할 때 앱을 다운로드한다고 합니다.

Google+ 로그인
간단한 원클릭 로그인으로 손쉽게 사용자를 늘릴 수 있는 방법을 찾고 있습니까? Google+ 로그인은 사용자가 자신의 Google 로그인 정보를 이용해 안전하고 간단하게 로그인할 수 있는 서비스입니다.

약간의 시간과 노력만 투자하면 사용자에게 익숙하고 모든 기기에서 일관성 있게 사용할 수 있는 가입 시스템을 제공할 수 있습니다. Google+ 로그인을 이용하면 사용자가 이탈률이 높은 가입 양식을 건너뛸 수 있으며, 다른 사용자 이름과 비밀번호를 기억하지 않아도 됩니다. 따라서 더욱 빠르고 안전하게 가입할 수 있고, 사용자 이름 및 비밀번호를 잊어버렸을 때의 지원 비용을 줄일 수 있으며, 자체 인증 시스템을 구축하지 않아도 됩니다.

아래에 나오는 우수사례에서 Google+ 로그인을 통해 사용자층을 넓히는 데 성공한 음악 앱인 Songza의 사례를 읽어보세요.

우수사례
Songza와 Google+ 로그인 신뢰할 수 있는 로그인 방식을 통해 사용자에게 맞춤 음악을 제공하는 Songza

Songza는 분위기에 맞는 음악을 스트리밍 방식으로 제공하는 음악 앱입니다. Songza를 이용하면 작업, 휴식, 운동 등의 상황에 맞춰 전문가가 엄선한 플레이 리스트의 곡을 들을 수 있습니다. Songza에서 Google+ 로그인을 채택한 후 전체 플랫폼에서 가입 사용자가 증가했습니다.

전체 플랫폼에서 가입 증가
Google+ 로그인을 채택한 후에 일일 가입자 수가 전체 플랫폼과 로그인 옵션에서 증가했습니다. Android용 Songza에서는 Google이 단기간에 가장 인기 있는 로그인 옵션이 되었는데, 사용자의 40%가 Google을 선택했습니다. 또한 Google+ 로그인은 Android에서의 앱 배포를 늘리는 데도 도움이 되고 있습니다. 웹 사용자의 37%가 기기에서 무선을 통해 바로 앱을 설치하는 것을 선호하며, 이를 통해 모바일 및 데스크톱에서 더욱 향상되고 일관성 있는 사용자 경험을 제공할 수 있게 되었습니다.

분위기에 맞는 음악을 듣기가 더욱 쉬워짐
Google은 사용자가 자신의 Google 로그인 정보를 통해 간단하면서도 안전하게 Songza에 가입할 수 있는 서비스를 제공하고 있습니다. Songza는 Google 사용자가 Songza에서 가장 많이 듣는 플레이 리스트를 사람들이 확인할 수 있도록 앱 활동을 Google 검색결과에 제공하고 있습니다. Google 검색에서 Songza의 인기 콘텐츠가 제공되면서 신규 사용자가 Songza를 더 쉽게 찾을 수 있게 되었습니다.

Google+ 로그인을 구현한 후 Songza의 사용자가 급증했고 Google 검색에서 인기 앱 활동을 쉽게 찾을 수 있게 되었습니다. Elias Roman Songza 공동 창업자 겸 CEO
Songza
사용 중인 기능
  • Google+ 로그인
  • 무선 설치
  • Google 검색에 앱 활동 제공
우수사례 보기 우수사례 닫기

앱에서 수익 창출하기

앱에서 수익을 창출하는 방법에는 어떤 것이 있을까요? 이 섹션에서는 다양한 비즈니스 모델과 앱 개발자가 비즈니스 모델과 관련된 문제를 해결하는 새로운 방식에 대해 알아보도록 하겠습니다.
수익 창출 트렌드의 진화

2013년 중반까지 Google Play 스토어의 누적 다운로드 건수는 500억 건이었으며, 이는 첫 번째 Android 앱이 다운로드된 후 불과 5년 만에 이룬 성과입니다.[18] 이와 같은 성과는 유용하고 흥미로운 앱이 폭넓게 구비된 덕분이지만 다양한 앱 가격 책정 방식도 한 몫 했습니다. 앱에서 수익을 창출하는 방식은 최근 1년 사이에 크게 변했으며, 이러한 트렌드가 개발자의 수익 창출 전략에 영향을 주게 될 것입니다.

무료 앱의 인기
주요 앱 스토어의 누적 다운로드 순위에서 무료 앱이 1위부터 10위까지 차지했다는 점은 시사하는 바가 큽니다. 사용자의 선택은 무료 앱이었습니다. Gartner의 보고서에 따르면 2012년에 다운로드한 전체 앱 중 89%가 무료 앱이었습니다.[19] AppBrain의 Google Play 스토어 분석을 보면 제공 중인 860,000개의 앱 중 82%가 무료 앱이라고 나와 있습니다.[20]

인앱 구매의 성장
2015년 경에는 인앱 구매에 의한 수익이 전체 앱 수익의 64%를 차지할 것으로 전망되고 있습니다.[21] AdMob은 스마트폰 게임 사용자를 대상으로 한 설문조사에서 최근에 게임 앱에 지출한 내역 중 인앱 구매가 차지하는 비중이 어느 정도인지를 물어봤는데, 미국 응답자는 게임 지출의 89%가 인앱 구매라고 답했고, 다른 시장 사용자의 응답도 거의 비슷했습니다.

시장 통계
전체 게임 앱 지출에서 인게임 지출이 차지하는 비율(%)
전체 게임 앱 지출에서 인게임 지출이 차지하는 비율(%)
질문 선택
전체 게임 앱 지출에서 인게임 지출이 차지하는 비율(%)
전체 게임 앱 지출에서 인게임 구매가 차지하는 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
89
영국
영국
94
한국
한국
92
중국
중국
72
일본
일본
79

수익 창출 방법
수익 창출 방법은 제공하는 콘텐츠의 유형과 사용자가 콘텐츠를 이용하는 방식에 따라 달라집니다. 수익 모델에 대해서는 나중으로 미루는 것보다 앱을 만들 때 생각해 두는 것이 좋습니다. 개발자 자신에게 적합하고 사용자에게 합리적인 방식을 찾아야 합니다. 이 섹션에는 다양한 수익 옵션에 대한 설명이 나와 있습니다. 특정 옵션 하나만 사용하지 말고 여러 가지를 혼합하면서 다양한 앱 사용자의 요구에 맞는 비즈니스 모델을 찾아보세요.

Google의 모바일 개발자 지원 담당자인 Tuyen Nguyen은 개발자가 수익 모델에 유연하게 접근해야 한다고 말합니다.“사용 빈도와 잠재 다운로드 건수를 고려해야 합니다. 예를 들어 일주일에 한 번 사용하는 유틸리티 앱에서는 광고를 통한 수익 창출의 기회가 많지 않을 수 있습니다. 하지만 사용이 늘어나면 수익이 증가한다는 일반적 경향을 고려할 때 사용 빈도가 높은 앱은 수익 잠재력이 크다고 할 수 있습니다. 개발자는 초기 결제(유료 다운로드)의 기회 비용과 인앱 구매, 부분 유료(Freemium) 또는 광고와 같은 수익 모델에 수반되는 미래의 수익 기회를 비교해야 합니다. 여러 수익 모델을 적절히 활용할 경우 각 모델이 서로 경쟁하기 보다 상호보완적이 될 수 있다는 점을 기억해야 합니다.”

유료 앱
Apple App Store에서 맨 처음 공개되었던 앱 중 하나는 가격이 999.99달러였으니[22] 구매자가 많지 않은 것이 당연했습니다. 요즘에는 무료 앱이 대세가 되면서 아무리 우수한 앱도 유료이면(심지어는 가격이 0.99달러여도) 소비자의 반발에 부딪힐 수 있습니다.

AdMob이 미국, 영국, 일본, 한국 및 중국에서 유료 앱을 구매할 의향이 있는지를 묻는 설문조사를 실시했는데, 중국을 제외한 모든 시장에서 과반수의 응답자가 무료 앱만 다운로드한다고 답했습니다.

"여러 수익 모델을 적절히 활용할 경우 각 모델이 서로 경쟁하기 보다 상호보완적이 될 수 있다는 점을 기억해야 합니다.” Tuyen Nguyen Google 모바일 개발자 지원 담당자
시장 통계
국가별 앱 예산
앱 구매를 위해 책정한 예산이 있습니까?
중국에서만 과반수의 앱 사용자가 앱을 다운로드하는 데 비용을 지불할 의사가 있다고 말했습니다.
질문 선택
앱 구매를 위해 책정한 예산이 있습니까?
무료 앱만 다운로드하는 사용자의 비율(%)
앱 구매를 위한 예산을 책정한 사용자의 비율(%)
구매하는 사용자 vs. 구매하지 않는 사용자(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
54
46
영국
미국
53
47
중국
미국
54
46
일본
미국
32
68
한국
미국
56
44

하지만 유료 앱이 사장된 비즈니스 모델이라는 말은 아닙니다. 실제로 2017년까지 유료 앱의 다운로드 건수는 현재의 81억 건에서 216억 건으로 증가할 것으로 보이는데,[23] 스마트폰으로 전환하는 사용자가 많아지고 모든 유형의 앱을 사용해보려는 욕구가 결합하면서 이러한 증가세가 더욱 두드러질 것으로 보입니다. 사용자는 문제 해결에 도움이 되거나 기기에 고급 기능을 설치하기 위해 고품질의 앱을 구매합니다. 예를 들어 사용하기 쉬운 Android 휴대전화용 키보드 유틸리티 앱인 SwiftKey는 가격이 3.99달러이지만 100만 건이 넘는 다운로드를 기록했습니다. 틈새 유료 사용자를 찾을 수는 있지만 유사한 앱을 제공하는 경쟁업체와 낮은 가격 또는 최저가 경쟁을 하는 것은 바람직하지 않습니다.

부분 유료(Freemium)
부분 유료 모델은 무료로 앱을 제공한 다음 고급 기능을 사용하려고 할 때 비용을 청구하는 방식입니다. 사용자는 추가되는 기능으로 새로운 가치를 얻을 수 있다고 판단하면 앱 업그레이드를 위해 비용을 지불합니다. 예를 들어 전 세계에서 원하는 라디오 방송국의 방송을 들을 수 있는 TuneIn Radio 앱의 무료 버전은 5,000만 건이 넘는 다운로드를 기록했습니다. 이 앱의 유료 버전인 TuneIn Radio Pro는 무료 버전의 기능은 물론이고 70,000개 라디오 방송국의 방송을 녹음할 수 있는 기능도 갖고 있습니다. 녹음 기능은 좋아하는 방송을 놓치지 않게 해주므로 청취자가 가장 원하던 기능이었습니다. 그 결과 유료 버전은 가격이 6달러를 넘었음에도 불구하고 100만 건이 넘는 다운로드를 기록할만큼 인기를 끌었습니다.

한 가지 주의사항이 있습니다. 사용자는 예상하지 못한 비용 지출을 달가워하지 않는다는 점을 꼭 기억해야 합니다. 부분 유료 앱을 제공하는 개발자는 앱 스토어의 제품 목록을 통해 추가 기능을 사용하거나 게임을 진행하기 위해 비용 지출이 발생할 수 있음을 다운로드하는 사용자에게 명확히 알려야 합니다. 이렇게 하지 않으면 처음에는 앱 다운로드가 무료여도 사용자로부터 속았다는 내용의 부정적인 리뷰를 받을 수 있습니다.

TuneIn Radio TuneIn 앱을 이용하면 세계 어디에서든 전 세계의 음악, 스포츠, 뉴스, 토크쇼 및 코미디 라디오 방송을 스트리밍으로 들을 수 있습니다.

인앱 구매
대부분의 사용자는 맨 처음에 앱을 다운로드할 때 비용을 지불하는 것을 좋아하지 않지만 일부 사용자는 일단 앱을 사용하기 시작한 후 앱 안에서 아이템을 구매하는 데는 거부감을 느끼지 않습니다. 최근 2년 사이에 인앱 구매가 급증하였고, 2017년 경에는 앱 스토어 수익의 40% 이상이 인앱 구매에서 발생할 것으로 보입니다(현재 17.3%).[24]

인앱 구매의 인기는 게임 앱의 인기와 함께 나타나고 있습니다. 가상 통화나 게임 진행을 빠르게 해주는 파워업 같은 아이템이 사용자를 유혹하고 있는 것입니다. 세계적인 히트작 Hill Climb Racing의 개발자인 Toni Fingerroos는 수익의 상당 부분을 인앱 구매에서 얻고 있습니다. 게임 이용자는 게임을 해서 코인을 모으거나 코인을 구매하여 잠긴 레벨을 해제하거나 차량 성능을 높일 수 있습니다.

Toni Fingerroos는 수익 모델을 정할 때 매우 신중하게 접근했다고 말합니다. “초기 단계부터 수익 모델에 대해 고민했습니다. 처음에는 추가 기능을 구매해야 게임을 계속 진행할 수 있는 방식을 생각했었는데, 게임을 잘하면 무료로도 추가 기능을 모두 얻을 수 있게 하는 것이 좋겠다고 생각하게 되었습니다. 게임을 빨리 끝내고 싶은 사용자에게는 인앱 구매로 코인을 얻는 것이 합리적인 선택입니다.”

하지만 Toni Fingerroos는 무료 기능과 인앱 구매 간에 적절한 균형을 유지하는 것이 중요하다고 조언합니다.

무료 게임을 만들고 일부 기능을 제한하면 사용자가 구매를 해야 게임을 계속 할 수 있을 거라고 생각하게 되어 다운로드가 많지 않게 됩니다. 구매를 해야 게임을 진행할 수 있는 구조이면 사용자가 금방 흥미를 잃고 더 이상 그 앱 게임을 이용하지 않게 될 것입니다. Toni Fingerroos Fingersoft 창립자 겸 CEO

인앱 구매를 할 의향이 있는 앱 사용자를 늘리는 것도 해결해야 할 문제 중 하나입니다. AdMob에서 실시한 조사에 따르면 인앱 구매를 하는 사용자는 소수입니다(아래 차트 참조). 따라서 수익 모델로 인앱 구매만을 이용한다면 대부분의 사용자로부터 수익이 전혀 발생하지 않을 가능성이 큽니다.

시장 통계
국가별 앱 비즈니스 모델 참여
다음을 수행한 적이 있습니까?
한국과 중국 앱 사용자의 절반 이상은 1개 이상의 앱 수익 모델을 이용한 적이 있습니다.
질문
/
질문 선택
다음을 수행한 적이 있습니까?
1 - 앱에서 이용 경험 향상을 위해 아이템 또는 프리미엄 기능 구매
이 활동에 참여한 적이 있는 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
11
영국
영국
7
한국
한국
16
중국
중국
28
일본
일본
10
다음을 수행한 적이 있습니까?
2 - 처음에 무료 버전을 시험 사용하지 않고 앱 구매
이 활동에 참여한 적이 있는 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
24
영국
영국
23
한국
한국
20
중국
중국
21
일본
일본
20
다음을 수행한 적이 있습니까?
3 - 무료 버전에서 유료 버전으로 업그레이드
이 활동에 참여한 적이 있는 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
33
영국
영국
33
한국
한국
29
중국
중국
46
일본
일본
29
다음을 수행한 적이 있습니까?
4 - 무료 버전에서 월/연 사용료 방식으로 업그레이드
이 활동에 참여한 적이 있는 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
7
영국
영국
4
한국
한국
16
중국
중국
23
일본
일본
9
다음을 수행한 적이 있습니까?
5 - 해당 없음
이 활동에 참여한 적이 있는 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
53
영국
영국
54
한국
한국
43
중국
중국
29
일본
일본
54

광고
광고 수익은 지난 수년 간 앱 경제의 버팀목 역할을 해왔으며, 앞으로도 수십만 개의 앱에게 안정적인 수입원이면서 혁신적인 솔루션이 될 것으로 보입니다. 쇼핑 목록 앱인 Out of Milk의 공동 개발자인 Marvin Paul은 광고가 이미 검증된 수익원이라고 말합니다. “배너 광고는 개발자, 광고주 및 사용자가 모두 이해하는 성숙한 모델이라는 점이 장점입니다. 최근에 나온 수익 모델은 아직 검증되지 않은 경우가 많고, 다른 사람의 비즈니스 모델에 실험쥐가 되고 싶은 개발자는 없을 것입니다.”

광고에서 수익을 올리는 방식
앱에 광고를 게재하려면 AdMob과 같은 광고 네트워크에 가입해서 SDK를 설치하고 광고를 게재할 위치를 선택해야 합니다. 광고 네트워크마다 네트워크의 품질을 유지하기 위해 광고 게재가 가능한 앱의 유형과 광고를 게재할 수 있는 위치에 대한 정책이 있습니다. 사용자가 광고를 클릭하거나 조회하면 클릭당비용(CPC), 1,000회 노출당 비용(CPM) 또는 설치당 비용(CPI)과 같은 방식으로 개발자에게 광고비가 지급됩니다. 광고주가 광고 클릭, 노출 또는 앱 설치에 대해 비용을 지불하는 방식에 따라 수익의 일부가 개발자에게 지급되고, 광고 네트워크는 수수료를 받습니다.

광고 수익 모델에서 성공하려면 앱의 사용자 수가 많고 참여율이 높아야 합니다. 그래야만 광고 클릭 가능성이 커집니다.

배너 광고는 개발자, 광고주 및 사용자가 모두 이해하는 성숙한 모델이라는 점이 장점입니다. 최근에 나온 수익 모델은 아직 검증되지 않은 경우가 많고, 다른 사람의 비즈니스 모델에 실험쥐가 되고 싶은 개발자는 없을 것입니다. Marvin Paul Capigami의 공동 창업자,Out Of Milk

광고를 이용한 수익 극대화
광고의 가장 명확한 장점 중 하나는 다른 비즈니스 모델과 함께 사용할 수 있다는 점입니다. 예를 들어 소수의 사용자만 실제로 구매를 하는 경우 광고가 인앱 구매를 보완할 수 있습니다. 즉, 구매를 하지 않는 사용자에게 광고를 게재하여 수익을 올릴 수 있는 것입니다. 많은 개발자는 인앱 구매를 하는 충성 사용자에게 광고를 게재하지 않으면서 이들을 '특별 보호'하기를 원하는데, 이 경우에는 전체 사용자를 광고를 게재할 사용자와 그렇지 않은 사용자로 구분하면 됩니다. 이렇게 하면 광고 네트워크에서 광고를 게재할 사용자에게만 광고를 게재하면서 앱 수익을 극대화할 수 있습니다.

새로운 형식을 통해 확장되는 광고의 영역
광고의 다른 장점은 대부분의 광고 네트워크가 인앱 광고의 경험을 향상시키기 위해 혁신적 기능을 빠르게 개발한다는 점입니다. 앱 생태계는 너무 빠르게 성장해서 앱 수익 모델의 초기에는 앱 중개업체가 데스크톱에서 사용되는 광고 형식을 앱에 억지로 집어넣어야 했습니다. 대부분의 경우 배너 광고가 원래보다 더 작은 320x50 크기의 광고 슬롯에 들어갔는데, 사람들이 제대로 읽을 거라는 막연한 기대를 하면서 광고 효과는 운에 맡겼습니다. 사용자가 다른 기기를 사용할 경우 앱은 가로에서 세로로, 또는 그 반대로 돌아가지만 광고 크기는 그대로였습니다. AdMob은 이 문제를 해결하기 위해 기기의 크기 또는 방향에 관계없이 화면의 가로 길이에 맞춰 광고 크기가 자동으로 조정되는 스마트 배너를 출시했습니다.

성공사례

바운스볼 앱

이런 기능을 제외하고는 수차례의 시도가 있은 후에야 모바일 앱에 맞는 광고 형식이 나타나기 시작했습니다. 비교하자면 1940년대에 인쇄물 광고에서 TV 광고로 넘어가던 과정과 비슷합니다. 당시에도 새 매체에 맞는 광고 형식을 개발하지 않은 채 단순히 기존 매체에서 새 매체로 광고 매체를 바꾸기만 했습니다.[25]

이제는 광고 네트워크가 앱 생태계의 각 영역에 맞는 광고 형식을 개발하고 있습니다. 한 가지 예가 AdMob이 최근에 도입한 '앱에서 건너뛸 수 있는 동영상 광고 형식', 즉 TrueView입니다. 이 형식을 이용하면 앱에서 사용자에게 동영상 광고를 보여줄 지점을 개발자가 정확히 지정할 수 있습니다. 게임으로 보자면 레벨이 바뀌는 자연스러운 전환 시간에 광고를 게재할 수 있습니다. 사용자가 광고의 처음 5초를 보면 광고를 건너뛸 수 있는 버튼이 표시되는데, 이 버튼을 클릭하면 앱을 사용하던 지점으로 돌아가게 됩니다. TrueView는 매우 효과적인 광고 형식입니다. 사용자는 원하는 만큼만 광고를 보고, 광고주는 사용자가 광고를 보며 참여했다는 점에서 만족하며, 개발자는 사용자에게 거부감이 덜 드는 광고를 게재하면서도 상당한 수익을 올릴 수 있습니다.

맞춤 앱 광고의 다른 예로 기존의 작은 배너가 가지는 한계를 뛰어 넘은 삽입 광고를 들 수 있습니다. 삽입 광고 형식은 앱 이용을 잠시 멈추는 시간에 전체 화면에서 몰입도가 높은 광고를 게재합니다. 큰 캔버스에서 사용자에게 광고 메시지를 전달할 수 있으므로 광고주의 투자수익도 높은 편입니다. 이러한 점 때문에 일반적으로 삽입 광고의 CPM은 일반 배너 광고보다 높습니다. 한국에서 라온 게임즈의 창립자인 박용옥씨는 AdMob을 통해 클릭당비용 삽입 광고를 자신의 바운스볼 앱에 게재했습니다.

약간 고민을 한 후에 클릭당비용 방식으로 전체 화면 광고를 게재했는데, 이를 통해 수익이 크게 증가했습니다. 이용 만족도를 유지하기 위해 사용자가 게임에서 10단계를 넘을 때만 전체 화면 광고가 게재되도록 했습니다. 광고 구현에 한계가 있기는 했지만 수익이 30%정도 증가하여 이를 바탕으로 지속적으로 앱을 업데이트하고 새 콘텐츠를 개발할 수 있었습니다. 박용옥 라온 게임즈 창립자,바운스볼

광고 네트워크를 선택하는 방법
광고 네트워크를 평가할 때는 eCPM 이외에 제공하는 가치를 고려해야 합니다. eCPM만큼 중요한 통계로 유효노출률이 있습니다. 광고 네트워크를 평가할 때 eCPM과 유효노출률을 곱하면 1,000회 광고 요청당 실제 수익을 알 수 있습니다. 아래와 같이 A 광고 네트워크와 B 광고 네트워크를 비교해 보겠습니다.

eCPM 유효노출률 1,000회 광고 요청당 수익
A 네트워크 1달러 90% 1달러 x 90% = 0.9달러
B 네트워크 3달러 25% 3달러 x 25% = 0.75달러
B 네트워크의 eCPM은 A 네트워크의 3배입니다. 하지만 A 네트워크는 유효노출률이 더 높기 때문에 eCPM은 낮지만 실제로 발생하는 수익이 더 많습니다.

광고 조정
조정은 앱 개발자가 자신의 앱에 최대한 많은 광고를 게재하여 최대의 수익을 올릴 수 있게 해주는 기술입니다. 앱 개발자가 추적해야 하는 중요한 통계 중에 광고가 게재된 광고 요청의 비율을 나타내는 유효노출률이 있습니다. 이상적인 상황이라면 앱 개발자의 유효노출률은 100%가 되어야 합니다. 즉, 게재되는 광고가 모두 사용자에게 노출되는 것입니다. 사용자에게 더 많은 광고가 노출될수록 사용자가 광고를 클릭하고 개발자가 수익을 올릴 가능성이 커집니다.

그렇다면 광고 조정은 이러한 시스템에 어떻게 적용될까요? 간단히 말해서 앱 개발자에게 100%의 유효노출률을 제공하는 광고 네트워크는 많지 않습니다. 왜냐하면 광고의 수요와 공급이 일치하지 않기 때문입니다. 다시 말하자면 앱에서 발생하는 모든 노출에서 광고를 게재할 수 있을 정도로 광고 캠페인을 운영하거나 많은 금액을 지출하는 광고주가 많지 않을 가능성이 크다는 뜻입니다. 이때 광고 조정을 이용하면 여러 광고 네트워크로부터 광고를 받아 게재할 수 있기 때문에 광고 공급을 즉각적으로 늘릴 수 있습니다. 현재 무료이고 많은 네트워크와 연결되어 있는 AdMob의 광고 조정을 포함해 다양한 광고 조정 서비스가 시중에서 제공되고 있습니다. 광고 조정을 이용하려면 앱에서 광고 조정을 설정하고, 원하는 광고 네트워크 SDK를 추가한 다음, 앱에 광고를 게재할 광고 네트워크의 우선순위를 정합니다. 처음에는 CPM이 가장 높은 광고 네트워크를 선택하고 CPM순으로 다음 순위를 정하면 됩니다.

추천
광고 공간을 광고주에게 직접 판매할 생각을 갖고 계십니까? 광고주에게 직접 광고 인벤토리를 판매하려는 개발자에게는 DFP Small Business와 같은 광고 서버가 도움이 될 수 있습니다. 광고 서버를 이용하여 대시보드 하나에서 자신의 모든 광고를 판매, 예약, 게재 및 측정할 수 있습니다. 또한 DFP를 통해 다양한 광고 네트워크를 관리할 수도 있습니다.

광고 서버를 이용하면 앱으로 유입될 것으로 예상되는 트래픽에 기초해 판매할 수 있는 광고 노출수를 예상하는 것도 가능합니다.

수익 관리 기능을 제공하는 광고 조정 도구 선택
광고 조정 도구에서 가장 유용한 기능은 앱에서 발생하는 노출별로 가장 높은 입찰가를 제시한 광고를 보여주는 수익 관리 기능입니다.

AdMob의 광고 네트워크 최적화에서는 조정 스택에 있는 각 네트워크의 CPM을 분석하고 CPM이 가장 높은 네트워크에서 앱에 광고를 게재하도록 광고 네트워크의 순서를 자동으로 변경합니다. 광고 네트워크 최적화 기능이 설정되면 AdMob은 각 광고 네트워크에서 최신 CPM 값을 가져와 지속적으로 비교합니다. 또한 노출당 입찰 방식으로 다른 네트워크와 유사하게 입찰하도록 AdMob 네트워크를 설정할 수도 있습니다.

정기 사용료
정기 사용료는 개발자에게 매력적인 또 다른 형태의 앱 수익 모델이지만, 앱의 유형과 사용자가 앱에서 발견하는 가치에 따라 사용 여부를 정해야 합니다. 사용자는 최신 기능, 콘텐츠를 이용하기 위해 또는 단순히 앱을 계속 사용하기 위해 정기 사용료(일반적으로 월 사용료)를 지불합니다. 다음은 사용료 기반 앱의 3가지 유형입니다.

  • 다른 곳에서 찾을 수 없는 고유한 콘텐츠(예: 코미디, 예술)를 제공하는 앱
  • 사용자에게 공감을 느끼게 하고 브랜드에 대한 호감도를 높여주는 고유한 의견을 제공하는 앱(예: 잡지 또는 신문 앱)
  • 가치가 높은 생활 밀착형 서비스를 상시적으로 제공하는 앱(예: 음악 스트리밍 앱)


어떤 유형이든 사용료 기반 앱에서는 신규 사용자에게 무료 시험 서비스를 제공하거나 최소한 할인된 금액으로 서비스를 제공하는 것이 일반적입니다. 사람들이 정기 사용료를 지불하게 하려면 먼저 앱을 좋아하게끔 만들어야 합니다. 사용자가 다른 곳에서 더 낮은 가격으로 제공되는 유사 콘텐츠를 발견하거나 정기적으로 앱을 사용할 이유가 없어지면 정기 사용료 모델은 실패하게 됩니다. AdMob에서 실시한 조사에 따르면 중국과 한국의 스마트폰 사용자 중 41%가 더 나은 앱을 발견한 후 이전에 사용하던 앱을 더 이상 사용하지 않았습니다.[26]

보상 기반 광고
보상 기반 수익 모델은 앱 생태계의 모든 참여자에게 이익을 준다는 점 때문에 최근에 앱 개발자들에게 큰 인기를 얻고 있는 방식입니다. 기본 원리를 보면 개발자가 앱에서 달성할 목표(예: 게임에서 10레벨에 도달 또는 1,000포인트 획득)를 설정하고 이 목표를 달성한 사용자에게 스폰서가 제공하는 일정 형태의 보상(예: 슈퍼마켓에서 사용할 수 있는 1달러 할인 쿠폰)을 제공하는 방식입니다.

개발자는 사용자에게 게임을 진행해서 더 많은 보상을 얻도록 권하는 일종의 광고를 앱에 넣을 수 있고, 광고주는 사용자에게 가치가 있는 혜택을 주고 이 혜택이 이용되는 순간을 추적할 수 있으며, 사용자는 게임을 즐기고 그에 대한 보상을 받을 수 있습니다. 이러한 점 때문에 보상 기반 수익 모델이 앱 생태계의 새로운 인기 옵션으로 부상하고 있습니다. LootsieKiip과 같은 업체가 앱 내의 보상 기반 광고를 지원하고 있습니다.

우수사례
Samurai Defender 앱 개발업체인 Link Kit가 Samurai Defender 게임에서 인앱 구매와 광고 게재를 결합하여 제공한 방법

모든 앱 개발자는 "어떤 수익 모델을 사용해야 할까?"라는 고민을 하게 됩니다. 유료 앱, 인앱 구매, 광고 등 여러 가지 방법이 있는데 한 가지만 사용해야 하는 것은 아닙니다. AdMob이 일본 개발업체인 Link Kit의 대표이사 Keiji Takeuchi를 만나 Samurai Defender 앱에 인앱 결제와 광고 결제를 동시에 적용한 방법에 대해 들어보았습니다.

전 세계 배포Keiji Takeuchi, Link Kit
“2011년 2월에 Link Kit를 설립했습니다. 저희는 주로 스마트폰용 소프트웨어를 개발합니다. Samurai Defender는 Tower Defence 스타일의 장르 게임에 속하고, 공격해 오는 적들로부터 활과 화살로 성을 지키는 게임입니다. iOS 버전은 2013년 3월에 출시되었고, Android 버전은 5월에 출시되었습니다. 2013년 9월 기준으로 총 다운로드 건수는 600,000건을 기록했습니다."

Tatsuo Sakamoto, AdMob
“게임의 기본 컨셉이 사무라이인데 Samurai Defender가 일본 이외의 지역에서 배포되고 있나요?”

Takeuchi
“예. 2013년 6월에 전 세계 배포를 시작했습니다. 일본을 제외하고 다운로드 건수가 가장 많은 국가는 베트남과 타이완이며, 현재는 중국에 집중하고 있습니다. 중국의 경우 Android 플랫폼의 점유율이 높지만 Google Play가 없고 현지 앱 스토어만 수백 개여서 점유율을 높이기가 매우 어렵습니다."

Sakamoto
“수백 개요? 정말인가요? 무척 힘들겠군요.”

Takeuchi
“실제로는 앱 스토어 10개에만 앱을 올리면 전체 사용자의 70% 이상에게 앱을 제공할 수 있습니다. 하지만 시장 상황이 너무 빨리 변해서 따라잡기가 힘듭니다. 당연한 얘기이지만 현지 사정을 모르는 상태로 비즈니스를 하면 위험이 따릅니다. 따라서 저희는 현지 파트너를 두고 있는데, 주로 사용자 지원 서비스를 제공하는 용도로 파트너를 활용하고 있습니다. 현지 파트너와 실제로 만나는 것은 아니고 이메일을 통해 모든 업무를 처리합니다. 잠시 후 다시 말씀드리겠지만 최근에 열린 도쿄 게임 쇼에서 현지 파트너를 처음으로 만날 기회가 있었습니다.”

“광고를 이용해서 수익을 올리는 캐주얼 게임 개발자는 결제 시스템 개발이 걱정될 수 있습니다. 게임 안에 사용자가 구매를 원하게 만드는 시스템을 넣어야 하는데, 쉽지 않을 수 있습니다." Keiji Takeuchi Link kit 창립자

Sakamoto
“그렇다면 만나보지도 않은 파트너와 일하고 있는 것이군요. 다른 나라의 파트너와 직접 만나지 않고 이메일을 통해서만 일하려면 용기가 좀 필요할 것 같습니다. 파트너를 찾을 때는 회사 규모 이외에 어떤 점을 고려하시나요?”

Takeuchi
“저희는 대형업체보다 소규모 업체를 선호합니다. 저희와 열정을 공유하는 파트너를 찾고 싶습니다. 저희는 성공을 통해 상호 이익이 발생하는 계획, 즉 앱 수익 모델을 통해 파트너에게 동기를 부여하려고 노력하고 있습니다.”

Sakamoto
“Samurai Defender에서는 수익 창출을 위해 인앱 구매와 광고를 모두 사용합니다. 인앱 구매가 많은 캐주얼 게임 개발자에게 일종의 장애물이라고 생각하시나요?”

Takeuchi
“그럴 수 있다고 봅니다. 인앱 구매는 제대로 구현되기만 하면 많은 수익을 창출할 수 있지만, 게임 설계가 제대로 되지 않으면 구매하는 사용자가 없을 것입니다.”

Sakamoto
“Samurai Defender 사용자 중에서 인앱 구매를 하는 사용자는 어느 정도인가요?”

Takeuchi
“일본에서는 약 10%이고, 해외에서는 약 5%입니다. 하지만 수입 면에서는 광고가 인앱 구매보다 훨씬 큰 비중을 차지합니다. 인앱 구매에서 발생하는 수입은 총 수입의 15~30%에 불과합니다. 인앱 구매와 광고 중에서 하나만 선택을 해야 한다면 상당한 손실이 발생할 것입니다."

Sakamoto
“인앱 구매와 광고를 동시에 사용하는 것이 표준이 되면서 앱 개발자의 수익 개선에 도움이 되고 있는 것 같습니다. 하지만 많은 개발자가 인앱 구매와 광고 중에서 하나를 선택해야 한다고 느낍니다. 가장 큰 장애물이 무엇이라고 생각하시나요?”

Takeuchi
“광고를 이용해서 수익을 올리는 캐주얼 게임 개발자는 결제 시스템 개발이 걱정될 수 있습니다. 게임 안에 사용자가 구매를 원하게 만드는 시스템을 넣어야 하는데, 쉽지 않을 수 있습니다.”

Sakamoto
“사용자가 광고에 어느 정도 거부감을 가진다고 생각하시나요? 광고가 인앱 구매 의향이 있는 사용자의 수를 줄이는 등의 방식으로 인앱 구매에서 발생하는 수익에 악영향을 주나요?”

Takeuchi
“솔직히 저는 부정적인 영향이 없다고 생각합니다. 저희는 모든 사용자에게 광고를 보여주고 있는데, 광고가 인앱 구매 수익에 악영향을 주고 있지는 않습니다. 우선, 게임이 진행되는 동안에는 배너 광고를 게재하지 않습니다. 또한 클릭률이 그렇게 높지 않기 때문에 의도하지 않은 클릭이 많이 발생한다고도 생각하지 않습니다. 결국 게임이 우선이고 광고는 부차적인 요소여야 하며, 사용자 경험이 영향을 받지 않아야 합니다. 저희는 기업으로서 성실한 방법으로 많은 수입을 올리기 위해 노력하고 있습니다. 저희는 배너 광고뿐만 아니라 오퍼 월(Offer Wall) 광고도 사용합니다. * 물론 이러한 광고는 수입 흐름에 도움이 될 뿐 아니라 사용자가 이용할 수 있는 옵션도 더 넓혀줍니다. 또한 비용 지출은 절대 하지 않는 사용자들도 이 방법을 통해 아이템을 이용할 수 있습니다. 저희는 결제를 많이 하는 사용자에게 너무 의존하지 않기 위해 이와 같이 새로운 수익 창출 모델을 계속 찾고 있습니다.

우수사례 보기 우수사례 닫기

권장사항AdMob에서 실시한 조사에 따르면 모바일 앱 사용자의 과반수가 화면 상단이나 다른 활동으로 넘어가는 순간에 배너 광고가 게재되는 것을 선호합니다.

시장 통계
국가별 앱 사용 중단 이유
앱을 사용해 보았다가 더 이상 사용하지 않은 적이 있는 경우 다음 중 사용을 중단한 이유가 무엇입니까?
모든 시장에서 스마트폰 앱 사용자가 앱 사용 중단의 가장 큰 원인으로 꼽은 것은 흥미 상실입니다.
질문
/
질문 선택
앱을 사용해 보았다가 더 이상 사용하지 않은 적이 있는 경우 다음 중 사용을 중단한 이유가 무엇입니까?
1 - 흥미를 잃음
이 이유를 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
52
영국
영국
48
한국
한국
60
중국
중국
49
일본
일본
44
앱을 사용해 보았다가 더 이상 사용하지 않은 적이 있는 경우 다음 중 사용을 중단한 이유가 무엇입니까?
2 - 앱이 더 이상 필요하지 않게 됨
이 이유를 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
34
영국
영국
38
한국
한국
42
중국
중국
34
일본
일본
37
앱을 사용해 보았다가 더 이상 사용하지 않은 적이 있는 경우 다음 중 사용을 중단한 이유가 무엇입니까?
3 - 더 나은 앱을 발견함
이 이유를 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
37
영국
영국
36
한국
한국
41
중국
중국
41
일본
일본
29
앱을 사용해 보았다가 더 이상 사용하지 않은 적이 있는 경우 다음 중 사용을 중단한 이유가 무엇입니까?
4 - 광고가 너무 많음
이 이유를 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
28
영국
영국
25
한국
한국
34
중국
중국
40
일본
일본
18
앱을 사용해 보았다가 더 이상 사용하지 않은 적이 있는 경우 다음 중 사용을 중단한 이유가 무엇입니까?
5 - 앱이 이용 목적을 충족시키지 못함
이 이유를 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
34
영국
영국
27
한국
한국
29
중국
중국
21
일본
일본
26
앱을 사용해 보았다가 더 이상 사용하지 않은 적이 있는 경우 다음 중 사용을 중단한 이유가 무엇입니까?
6 - 사용하기 어려움
이 이유를 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
22
영국
영국
20
한국
한국
27
중국
중국
34
일본
일본
20
앱을 사용해 보았다가 더 이상 사용하지 않은 적이 있는 경우 다음 중 사용을 중단한 이유가 무엇입니까?
7 - 앱에 기술적 문제가 있음
이 이유를 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
32
영국
영국
26
한국
한국
20
중국
중국
28
일본
일본
15
앱을 사용해 보았다가 더 이상 사용하지 않은 적이 있는 경우 다음 중 사용을 중단한 이유가 무엇입니까?
8 - 최신 콘텐츠 부족
이 이유를 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
19
영국
영국
17
한국
한국
31
중국
중국
41
일본
일본
9
앱을 사용해 보았다가 더 이상 사용하지 않은 적이 있는 경우 다음 중 사용을 중단한 이유가 무엇입니까?
9 - 게임을 최종 단계까지 진행함
이 이유를 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
19
영국
영국
18
한국
한국
21
중국
중국
23
일본
일본
10
앱을 사용해 보았다가 더 이상 사용하지 않은 적이 있는 경우 다음 중 사용을 중단한 이유가 무엇입니까?
10 - 사용할 시간이 없음
이 이유를 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
15
영국
영국
9
한국
한국
19
중국
중국
15
일본
일본
16
앱을 사용해 보았다가 더 이상 사용하지 않은 적이 있는 경우 다음 중 사용을 중단한 이유가 무엇입니까?
11 - 앱에 들어가는 비용이 너무 많아짐
이 이유를 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
6
영국
영국
6
한국
한국
12
중국
중국
24
일본
일본
5
앱을 사용해 보았다가 더 이상 사용하지 않은 적이 있는 경우 다음 중 사용을 중단한 이유가 무엇입니까?
12 - 친구가 앱을 더 이상 사용하지 않음
이 이유를 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
7
영국
영국
4
한국
한국
10
중국
중국
11
일본
일본
2

다음 섹션 읽기: 성장