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Google AdMob 비즈니스 키트
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building 1 building 2 building 3

앱 마케팅

이 장에서는 사용자를 끌어모으는 방법과 시기별 전략에 대해 살펴보도록 하겠습니다.

앱의 수명 주기자기 중심적인 생각은 지워버립시다. 앱을 만들었습니다. 수천 명 또는 수백만 명이 사용할 앱입니다. 하지만 이 앱을 개발자만 사용한다면 앱이 세상을 바꾸거나 개발자의 경제 상황을 낫게 해주지 못할 것입니다. 하지만 마케팅 계획을 통해 수십 건의 다운로드를 수백만 건으로 늘릴 수 있습니다. 앱의 수명 주기를 살펴보면 앱의 수명 단계에 맞는 전략을 세울 수 있으므로 전체 계획을 세우는 데 도움이 됩니다. 지금부터 앱 수명 주기의 6단계와 각 단계별 전략을 예와 함께 살펴보도록 하겠습니다.

앱의 수명 주기

01 컨셉 설정

앱이 아직까지는 아이디어로만 존재하지만, 사람들의 관심을 유발하고 팬을 형성할 수 있습니다.

02 테스트

앱의 알파 버전이 신뢰할 수 있는 일부 테스트 참가자에게 제공됩니다. 초기 사용자 의견에 따라 앱에서 오류를 해결하고 내용을 수정합니다. 이 단계에서는 기본에 집중해야 합니다.

03 출시

앱을 출시할 때는 효과적인 앱 스토어 목록을 만드는 데 집중하고 배포 채널에 투자해야 합니다.

04 가속

앱이 급속도로 인기를 얻게 되고 사용자가 더욱 늘어나는 단계, 즉 티핑 포인트(tipping point) 단계입니다. 새로운 마케팅 기회를 활용할 준비를 해야 합니다.

05 정체

일정 수준의 사용자를 확보했지만 신규 사용자는 거의 없습니다. 유료 광고 캠페인을 통해 성장을 유도할 수 있습니다.

06 하락

트렌드에 뒤처진 사람들이 주요 사용자가 되는 단계입니다. 다음 아이디어를 찾아야 하는 시기입니다.

앱이 아직까지는 아이디어로만 존재하지만, 사람들의 관심을 유발하고 팬을 형성할 수 있습니다.

앱의 알파 버전이 신뢰할 수 있는 일부 테스트 참가자에게 제공됩니다. 초기 사용자 의견에 따라 앱에서 오류를 해결하고 내용을 수정합니다. 이 단계에서는 기본에 집중해야 합니다.

앱을 출시할 때는 효과적인 앱 스토어 목록을 만드는 데 집중하고 배포 채널에 투자해야 합니다.

앱이 급속도로 인기를 얻게 되고 사용자가 더욱 늘어나는 단계, 즉 티핑 포인트(tipping point) 단계입니다. 새로운 마케팅 기회를 활용할 준비를 해야 합니다.

일정 수준의 사용자를 확보했지만 신규 사용자는 거의 없습니다. 유료 광고 캠페인을 통해 성장을 유도할 수 있습니다.

트렌드에 뒤처진 사람들이 주요 사용자가 되는 단계입니다. 다음 아이디어를 찾아야 하는 시기입니다.

1단계: 개념 설정
이 단계에서는 앱이 아이디어로만 존재하고, 코드를 작성하지도, 앱 이름을 정하지도 않았습니다. 이 상황에서 어떻게 앱을 마케팅할 수 있을까요? 개념 설정 단계에서는 개발자 본인의 경력과 능력을 마케팅하며, 마케팅 대상이 앱이 아니어도 됩니다.

크라우드 펀딩: 앱을 개발하기 위해 자금 조달이 필요하면 크라우드 펀딩(2장 참조)을 통해 아이디어의 유효성을 검증하고 소득원을 확인할 수 있습니다. 크라우드 펀딩 사이트에 올리는 앱 아이디어는 첫 번째 광고라고 생각하면 됩니다. 세상 사람들에게 만들고 싶은 앱과 아이디어가 유용한 이유를 알리지만, 실질적으로는 자신을 홍보하는 것입니다. 크라우드 펀딩의 사례를 보려면 Appbackr와 같은 웹사이트를 참조하세요.

웹사이트 제작 및 소셜 네트워크에서 알리기: 실제로 만든 앱이 없어도 간단한 웹사이트를 통해 브랜드 구축을 시작하고 Google+와 같은 소셜 네트워크에서 커뮤니티를 만들 수 있습니다. 크라우드 펀딩의 성공 여부에 관계없이 관심이 있는 사람들에게 아이디어를 노출해 두면 이 사람들이 나중에 테스트 참가자 또는 유료 사용자가 될 수 있습니다. 따라서 개발자는 이러한 사람들이 자신의 스토리를 팔로우하고 커뮤니티를 형성할 수 있는 방법을 찾아야 합니다. Grand Cru는 핀란드에 있는 모바일 및 소셜 게임 전문 개발업체입니다. 이 회사는 데뷔작인 Supernauts를 출시하기 전에 자체 웹사이트를 통해 온라인 홍보를 시작했고 소셜 네트워크 페이지도 만들어서 흥미를 유도했습니다.

성공사례

Punchbox

2단계: 테스트
2단계가 시작할 때쯤이면 앱의 알파 버전이 신뢰할 수 있는 소수의 테스트 참가자에게 전달되었을 것입니다. 초기 사용자 의견에 따라 앱에서 오류를 해결하고 내용을 수정합니다. 이 단계에서는 기본에 집중해야 합니다.

앱 이름 짓기. 앱 이름이 마케팅 전략의 일부라고 생각하지 않는다면 잘못된 판단입니다. 사용자에게 호감을 주지 못하거나, 발음하기 힘들거나, 오해를 줄 수 있는 이름을 선택하면 앱이 실패할 가능성이 커집니다. Dan Rose가 Creative Blog 웹사이트에 기고한 ‘Top 10 Tips for Naming Your App’(앱 이름 짓기를 위한 10가지 팁)에 나온 이름 짓기 팁을 참조하세요.

Out of Milk의 공동 개발자인 Marvin Paul은 전체 전략에서 이름이 차지하는 비중이 매우 크다는 점을 알고 있었습니다. “저는 이름이 매우 중요하다고 생각합니다. ‘Out of Milk’란 이름을 생각해낸 건 정말 행운이었습니다. 어떤 프로젝트든 시작하기 전에 이름부터 생각합니다. Out of Milk를 만들 때는 쇼핑 목록 앱 이름을 추천해 달라는 메시지를 친구들에게 보냈고, 여러 사람들로부터 아이디어를 얻었습니다. 최종적으로 정해진 이름은 다른 경로에서 얻은 것이지만, 추천을 받는 과정은 매우 유익했고, 일부 아이디어를 버리는 데 도움이 되었습니다. 결국에는 잘 알려진 표현을 선택했습니다.”

앱 아이콘 디자인. 앱 아이콘은 작지만 매우 중요합니다. 아이콘은 앱 스토어 목록 페이지에서 사용자의 눈길을 끌어들이는 핵심적인 시각적 요소입니다. 앱 아이콘은 이미지 하나에서 앱의 내용을 명확하면서도 간단하게 보여주며, 사용자가 매일 앱을 열면서 수도 없이 누르는 버튼 역할도 합니다. 전문 디자이너가 아이콘에 원하는 의미를 담는 데 도움을 줄 수 있습니다. 또는 아이콘을 직접 디자인할 수도 있습니다. Blood Pressure앱의 개발자인 Szymon Klimaszewski도 앱을 직접 디자인했습니다. Blood Pressure의 로고는 시각적으로 훌륭하며 앱의 기능을 정확하게 전달하고 있습니다. “앱 아이콘을 제대로 만드는 것이 매우 중요합니다. 저는 다행히도 그래픽에 관심이 있어서 3D 소프트웨어 디자인 패키지인 Maya와 Photoshop 그리고 Gimp에 익숙합니다. 이를 바탕으로 로고를 직접 만들 수 있었습니다. 간단하게 하트 아이콘을 사용할 생각도 했지만, 혈압이라는 의미와 심전도 그래프를 넣고 싶었습니다. 그렇게 앱 아이콘이 만들어졌고 지금 제 로고가 되었습니다.”

Blood Pressure (My Heart) 혈압 모니터링 앱으로, 모든 측정값을 저장하고 분석할 수 있습니다. 양방향 차트에서 측정값 조회, 자동으로 생성된 혈압 통계 분석, 혈압 등급 확인, 기록 수정, 기록 설명 및 필터링이 가능하며 혈압 측정값을 의사에게 직접 보낼 수도 있습니다.

AdMob에서 실시한 조사에 따르면 중국 스마트폰 사용자의 54%는 앱 아이콘 및 로고가 앱 이용 경험에서 중요한 부분을 차지한다고 생각하며, 다른 시장의 사용자도 같은 생각을 가지고 있습니다.

시장 통계
스마트폰 앱 이용 경험에서 구성요소와 기능의 중요성
전반적인 앱 이용 경험에서 다음 사항이 얼마나 중요합니까?
미국과 영국의 앱 사용자는 앱의 유용성을 특히 중요하게 생각했습니다.
질문
/
질문 선택
전반적인 앱 이용 경험에서 다음 사항이 얼마나 중요합니까?
1 - 매력적인 아이콘 및 로고
이 조건이 '매우 중요하다'고 응답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
28
영국
영국
19
한국
한국
30
중국
중국
54
일본
일본
17
전반적인 앱 이용 경험에서 다음 사항이 얼마나 중요합니까?
2 - 앱 탐색의 용이함
이 조건이 '매우 중요하다'고 응답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
70
영국
영국
66
한국
한국
44
중국
중국
73
일본
일본
35
전반적인 앱 이용 경험에서 다음 사항이 얼마나 중요합니까?
3 - 앱 사용 안내
이 조건이 '매우 중요하다'고 응답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
49
영국
영국
44
한국
한국
43
중국
중국
55
일본
일본
22
전반적인 앱 이용 경험에서 다음 사항이 얼마나 중요합니까?
4 - 앱 디자인 및 미적 완성도
이 조건이 '매우 중요하다'고 응답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
47
영국
영국
38
한국
한국
32
중국
중국
61
일본
일본
28
전반적인 앱 이용 경험에서 다음 사항이 얼마나 중요합니까?
5 - 앱의 맞춤 사용 기능
이 조건이 '매우 중요하다'고 응답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
42
영국
영국
30
한국
한국
43
중국
중국
58
일본
일본
20
전반적인 앱 이용 경험에서 다음 사항이 얼마나 중요합니까?
6 - 고객 지원 팀 연락 가능 여부
이 조건이 '매우 중요하다'고 응답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
38
영국
영국
28
한국
한국
31
중국
중국
46
일본
일본
20
전반적인 앱 이용 경험에서 다음 사항이 얼마나 중요합니까?
7 - 소셜 네트워크 로그인
이 조건이 '매우 중요하다'고 응답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
30
영국
영국
18
한국
한국
23
중국
중국
50
일본
일본
11
전반적인 앱 이용 경험에서 다음 사항이 얼마나 중요합니까?
8 - 소셜 미디어와의 통합
이 조건이 '매우 중요하다'고 응답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
25
영국
영국
15
한국
한국
23
중국
중국
49
일본
일본
9

친구와 가족에게 알리기.
이 단계에서는 친구들과 가족으로 베타 테스트 그룹을 만들 수 있습니다. 친구와 가족을 내부 테스트 그룹으로 간주하면서도, 의견을 청취하여 참여 동기와 권한을 부여해야 합니다. Google 스프레드시트와 같은 도구를 이용하면 테스트 참가자의 의견을 체계적으로 수집할 수 있는 간단한 설문지를 만들 수 있습니다. 소셜 네트워크를 통해 테스트 참가자를 더 많이 모집하는 것도 좋습니다.

3단계: 출시
드디어 출시일입니다. 앱이 출시되어 친구 이외의 사용자가 앱을 다운로드할 수 있습니다. 이제 사용자들의 평가를 기다립니다.

효과적인 앱 스토어 내 앱 소개 페이지 만들기: 지금쯤이면 앱 스토어에서 사용할 앱 소개 페이지를 이미 만들었을 것입니다. 이 페이지는 전 세계인에게 보여주는 진열장과 같으므로 제대로 만들어야 앱이 성공할 수 있습니다. 다음은 몇 가지 중요한 참고사항입니다.

고품질의 스크린샷 이용. 많은 사용자가 앱 스토어에서 앱을 다운로드하기 전에 스크린샷을 보고 어떤 앱인지 판단합니다. 스크린샷은 주요 앱 화면을 효과적으로 보여주도록, 그리고 이를 본 사용자가 다른 사람에게 앱을 알릴 마음이 생기도록 만들어야 합니다. 그리고 정확한 최신 정보를 제공해야 합니다. PicsArt 앱의 목록 페이지에서 제공하는 멋진 시각 자료를 참조하세요.

동영상 활용. 사용자가 앱 스토어를 탐색하며 다운로드할 앱을 찾을 때 앱에 대한 정보를 최대한 많이 제공하는 것이 중요합니다. 동영상은 앱의 기능을 매우 효과적으로 보여줄 수 있으며, 유료 앱의 경우 동영상의 효과가 배가됩니다.

인터뷰
Sylvain Gauchet 앱용 동영상 제작 전문업체인 Apptamin의 공동 창업자

“동영상은 마케팅에서 한 가지 요소에 불과하지만, 앱을 직접 사용해보는 것을 제외하면 사용자가 앱의 기능과 가치를 파악할 수 있는 가장 효과적인 방법입니다."

“앱에 따라 필요한 동영상의 종류가 달라집니다. 예를 들어 게임 앱에 대한 동영상은 게임 플레이 장면을 보여줘야 합니다. 다른 앱에서는 이용 사례와 상황별 이용 방식을 보여주는 정도면 괜찮습니다. 동영상의 길이는 30~60초가 가장 적당합니다.”

“동영상은 다양한 용도로 사용할 수 있습니다. Google Play 스토어와 웹사이트에 동영상을 올릴 수도 있으며, 모바일 동영상 광고용으로 축약 버전을 만들 수도 있습니다.” Sylvain Gauchet Apptamin 공동 창업자

“동영상은 기자와 블로거의 관심을 끄는 용도로도 사용할 수 있습니다. 기자와 블로거는 앱에 대한 보도자료는 매우 많이 받지만 모든 앱을 다운로드받아서 사용해 보지는 못합니다. 이때 동영상 링크를 제공하면 기자와 블로거가 앱을 간접적으로나마 경험한 후에 다운로드하고 앱에 대한 전체 리뷰 글을 쓸 수 있습니다."

하지만 “동영상이 훌륭하다고 해서 앱의 품질이 올라가는 것은 아닙니다. 따라서 앱 제품 자체가 좋아야 합니다."라는 말을 잊지 마시기 바랍니다.

Vyclone의 동영상은 앱을 홍보하는 내용뿐 아니라 앱에 대한 기능도 잘 보여주고 있으니 꼭 참조하시기 바랍니다.

인터뷰 보기 인터뷰 닫기

입소문을 퍼뜨리고 효과적인 키워드를 선택하세요. Google/Ipsos Media CT 조사에 따르면 가족, 친구 또는 직장 동료의 추천, 앱스토어, 검색엔진을 통해 새 앱을 찾는 미국 사용자가 많습니다. 이 조사에 참여한 앱 사용자의 52%는 새 앱을 찾을 때 가족, 친구 또는 직장 동료에 물어본다고 답했고, 40%는 앱스토어를 탐색한다고 답했으며, 27%는 검색엔진을 이용한다고 답했습니다.[27]

시장 통계
각국 사용자가 앱을 찾는 방법
새 앱을 찾을 때 다음 중 어떤 방법을 가장 많이 사용하십니까?
중국을 제외한 모든 시장에서 앱을 찾을 때 앱 스토어를 직접 둘러본다고 답한 사용자가 가장 많았습니다. 중국에서는 검색엔진을 가장 많이 사용한다고 합니다.
질문
/
질문 선택
새 앱을 찾을 때 다음 중 어떤 방법을 가장 많이 사용하십니까?
1 - 앱 스토어 탐색
새 앱을 찾을 때 이 방법을 사용한다고 답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
영국
영국
35
한국
한국
24
중국
중국
14
일본
일본
24
새 앱을 찾을 때 다음 중 어떤 방법을 가장 많이 사용하십니까?
2 - 친구 및 가족의 추천
새 앱을 찾을 때 이 방법을 사용한다고 답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
영국
영국
18
한국
한국
20
중국
중국
20
일본
일본
13
새 앱을 찾을 때 다음 중 어떤 방법을 가장 많이 사용하십니까?
3 - 앱 스토어의 검색창
새 앱을 찾을 때 이 방법을 사용한다고 답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
영국
영국
13
한국
한국
11
중국
중국
8
일본
일본
12
새 앱을 찾을 때 다음 중 어떤 방법을 가장 많이 사용하십니까?
4 - 앱 스토어의 앱 순위 목록
새 앱을 찾을 때 이 방법을 사용한다고 답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
영국
영국
12
한국
한국
12
중국
중국
14
일본
일본
10
새 앱을 찾을 때 다음 중 어떤 방법을 가장 많이 사용하십니까?
5 - 웹 리뷰어의 앱 순위 목록
새 앱을 찾을 때 이 방법을 사용한다고 답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
영국
영국
5
한국
한국
7
중국
중국
6
일본
일본
9
새 앱을 찾을 때 다음 중 어떤 방법을 가장 많이 사용하십니까?
6 - 소셜 네트워크에서 앱 발견
새 앱을 찾을 때 이 방법을 사용한다고 답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
영국
영국
2
한국
한국
3
중국
중국
7
일본
일본
4
새 앱을 찾을 때 다음 중 어떤 방법을 가장 많이 사용하십니까?
7 - 다른 앱에서 나오는 앱 프로모션
새 앱을 찾을 때 이 방법을 사용한다고 답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
영국
영국
3
한국
한국
1
중국
중국
3
일본
일본
6
새 앱을 찾을 때 다음 중 어떤 방법을 가장 많이 사용하십니까?
8 - 광고
새 앱을 찾을 때 이 방법을 사용한다고 답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
영국
영국
2
한국
한국
3
중국
중국
2
일본
일본
4

따라서 앱 스토어 목록에서 제목과 설명을 효과적으로 작성하고 관련성 높은 키워드를 선택하는 것이 사용자가 앱을 발견하는 데 매우 중요할 수 있습니다.

앱 스토어를 보면 부실하게 작성된 목록 페이지가 많습니다. 앱 목록을 작성할 때 아래의 팁을 꼭 참조하시기 바랍니다.

  • 사용자를 고려해서 앱 목록을 작성하세요. 예를 들어 어린이 교육용 앱(예: Raz-Kids)에 대한 목록을 작성할 때는 부모를 대상으로 장점을 설명해야 합니다.
  • 사용자가 앱의 기능을 쉽게 이해할 수 있어야 합니다. 앱의 용도를 맨 앞에 명시하고 핵심 기능 2~3개를 추가로 설명하세요.
  • 사용자나 언론으로부터 좋은 평을 받은 경우에는 해당 리뷰나 사용후기의 내용을 강조하세요. Vyclone의 앱 목록이 좋은 참고가 될 것입니다.
  • 기능의 한계를 명확하게 밝히세요. 예를 들어 Blood Pressure 앱에 대한 설명에는 혈압계가 있어야 앱을 사용할 수 있다는 점이 명시되어 있습니다.


하우스 광고 및 교차 광고 이용. 사용자를 이미 보유한 앱을 여러 개 가지고 있다면 앱을 출시할 때 하우스 광고를 이용해 보세요. 하우스 광고를 이용하면 기존 앱의 광고 단위에서 해당 앱의 사용자에게 새 앱을 알릴 수 있습니다. 설정과 관련해서는 앱에 광고를 직접 게재하려면 시간이 많이 듭니다. 따라서 많은 개발자는 광고 네트워크에게 광고 게재를 맡깁니다. AdMob에서는 무료 하우스 광고 서비스를 제공하는데, 하우스 광고 캠페인을 만드는 과정은 매우 간단합니다. 캠페인의 특정 국가 타겟팅, 인구통계 기준에 따른 타겟팅 등 타겟팅 설정을 조정하여 원하는 사용자를 타겟팅할 수 있습니다. 광고 네트워크를 선택하는 경우에는 실적을 높여주는 타겟팅 옵션을 찾아보세요.

모바일에서 성공을 거두려고 하는 소비자 비즈니스에게 유료 사용자 획득은 매우 중요한 활동입니다. 전략과 목표에 따라 처음에는 인앱 캠페인을 사용하여 초기의 다운로드 증가를 유도하는 것이 좋습니다. Zubair Jandali Google 앱 개발자 광고 영업 책임자

AdMob을 이용하면 하우스 광고와 조정(4장 참조)을 결합하여 자신의 앱에서 발생하는 모든 노출에 광고를 게재할 수 있습니다. 이 방법은 광고 요청이 있어도 조정 스택의 네트워크에서 광고를 게재하지 못할 때 유용합니다. 광고 슬롯을 빈 상태로 두는 대신 하우스 광고 캠페인의 광고를 게재하여 자신의 다른 앱을 알릴 수 있습니다. 하우스 광고를 이용하면 추가 비용 없이 신규 사용자를 유치할 수 있습니다.

앱 개발업체인 Fingersoft는 하우스 광고로 자사의 Hill Climb Racing 게임을 홍보해 큰 성공을 거두었습니다. Fingersoft는 이미 2011년과 2012년에 ‘Cartoon Camera’, ‘Night Vision Camera’와 같은 앱을 이미 출시하여 사용자를 확보한 상태였고 Hill Climb Racing은 그 다음에 출시한 앱이었습니다. 따라서 기존 사용자를 대상으로 교차 홍보를 한 것은 합리적인 선택이었습니다.[28]

개발자 간 배포. 개발자 간 배포를 통해 신규 사용자를 획득하는 방법에는 크게 두 가지가 있습니다. 첫 번째는 일종의 마케팅 기법이며, 다른 개발자와 앱 광고를 위한 파트너 관계를 맺는 방법입니다. 많은 앱을 보유하고 있거나 소수지만 인기 앱을 보유한 개발자와 파트너 관계를 맺으면 효과적입니다. 하지만 어떤 경우든 자신보다 사용자가 훨씬 더 많은 개발자에게 파트너 관계를 요청해야 합니다. 이러한 파트너 관계에 우호적인 개발자를 찾아보세요. 이러한 관계가 무료 조건으로 체결될 가능성은 적으니 개발자를 찾을 때 협상할 준비가 되어 있어야 합니다. 대부분의 경우 앱 배포를 맡은 개발자가 앱 배포를 요청한 개발자에게 앱 수익의 일정 비율을 요구합니다.

두 번째는 보다 공식적인 방법으로 소규모 개발자를 대신해서 대형 개발자가 앱을 게시해주는 방식입니다. 성공한 다른 개발자의 후광을 이용하면 기회의 창을 넓히는 데 도움이 되며, 이는 이미 검증된 방식이기도 합니다. 일부 대형 개발자, 예를 들어 Rovio는 다른 앱 개발자의 배포를 지원하기 위해 개발한 Stars 프로그램을 최근에 공개했습니다(Rovio가 보유한 게임의 총 사용자 수는 1억 명이 넘음). Rovio Entertainment의 제품 및 게시 담당 수석 부사장인 Kalle Kaivola는 이 프로그램의 장점에 대해 다음과 같이 말합니다. "앱 개발자는 개발 프로젝트를 마무리하면서 저희가 제공하는 다양한 서비스를 이용할 수 있습니다. Rovio Stars에서는 기존의 게시자가 게임 프로젝트를 지원하면서 제공하던 서비스보다 좀 더 많은 서비스를 제공하고 있습니다. 예를 들어 품질 관리 및 마케팅에서 Rovio가 보유한 전문성을 활용할 수 있습니다.”[29]

소셜 미디어 및 블로그 활용. 블로그 운영자 또는 다양한 소셜 미디어 채널에서 많은 활동을 하는 개발자는 모든 매체에서 계획적으로 앱 출시를 발표하면서 효과를 극대화할 수 있습니다. 팔로어는 꼭 관리해야 합니다. 소셜 네트워크를 사용하기 시작한 경우에는 업데이트를 정기적으로 게시해야 합니다. 이렇게 해야만 팔로어를 유지할 수 있습니다.

사람에 따라 소셜 네트워크를 관리할 시간이 없을 수도 있습니다. 이 경우에는 사용자에게 소셜 마케팅을 맡길 수도 있습니다. 사용자가 앱이 정말로 좋다고 생각하면 친구에게 알려줍니다. 앱에 소셜 기능을 추가하면 이러한 대화를 활성화할 수 있습니다. 소셜 공유 기능을 가장 잘 통합한 게임으로 Hill Climb Racing을 들 수 있습니다. 이 게임에서는 차가 전복되면 스크린샷이 생성되는데, 이 이미지를 소셜 네트워크에 점수와 함께 올릴 수 있습니다.

Hill Climb Racing 야심찬 젊은 오르막길 레이서인 Newton Bill을 만나보세요. 미지의 장소로 떠나는 Newton Bill의 여행이 이제 시작됩니다. 물리 법칙도 막을 수 없는 Newton Bill의 질주는 달에 있는 언덕 꼭대기에 도달할 때까지 계속됩니다.

4단계: 가속
앱 다운로드 건수가 빠르게 증가하고 신규 사용자가 급속히 늘어나는 단계, 즉 티핑 포인트(tipping point) 단계이며, 가장 중요한 단계 중 하나라고 말할 수 있습니다. 이 단계에 도달하면 수많은 마케팅 기회가 새롭게 생겨납니다.

앱 스토어에 표시. 앱 스토어에서 앱이 표시되는 것은 많은 개발자에게 있어 무료 앱 마케팅의 궁극적 단계라 할 수 있습니다. 앱 스토어의 첫 페이지 또는 카테고리 페이지에서라도 앱이 표시되면 단기간에 사용자 수가 급증하게 됩니다. 예를 들어 메신저 앱인 Cubie는 Google Play 스토어의 첫 페이지에 9일 동안 표시되었는데, 이 회사의 비즈니스 개발 매니저인 James Hill은 효과가 엄청났다고 합니다. “Google Play에서 첫 페이지에 표시되기 전에는 iOS와 Android에서 총 다운로드 건수가 일일 평균 15,000~20,000건이었습니다. 하지만 Google Play에 표시된 이후로는 Android에서만 하루에 50,000건이 넘는 다운로드가 발생했습니다.”[30]

그렇다면 어떤 문제점이 있을까요? Google Play에 앱이 표시되는 것은 개발자의 선택이 아닙니다. Google Play 스토어의 에디터 팀이 어떤 앱을 표시할지를 정합니다. 하지만 Android 디자인 권장사항을 준수하는 멋진 앱을 만들면 Google Play 스토어의 에디터가 뽑아줄 가능성이 커지고, 사용자로부터 좋은 평가를 받을 수 있습니다. Google Play 스토어에 앱이 표시되는 방식에 대해 자세히 알아보려면 Android 개발자 웹사이트에서 개요를 읽어보세요.

사용자 의견에 대응하고 신속하게 버그를 수정하세요. 버그 수정은 고전적인 마케팅 방법과는 거리가 먼 것으로 여겨질 수 있지만 사용자 평가와 다운로드 건수에 직접적인 영향을 줄 수 있는 중요한 작업입니다. 가속 단계에서는 사용자가 새 버그를 발견하는 경우가 많은데, 버그 때문에 불편을 겪은 사용자는 부정적인 리뷰를 달고 낮은 평점을 줄 가능성이 큽니다. 하지만 문제가 해결되는 경우 사용자는 만족감을 표현합니다.
게시 전문업체에 앱 라이선스를 제공하세요. 앱이 성공하면 갑자기 예상보다 일이 많아질 수 있습니다. 사용자의 이메일에 답장하는 고객지원 문제부터 앱 개선 방법을 찾는 일까지 많은 업무를 처리해야 할 수 있습니다. 이렇게 되면 다른 플랫폼에 맞는 앱을 제작할 시간이 거의 없어지게 되므로 게시 전문업체에 앱 라이선스를 제공하는 것을 고려해 볼 수 있습니다. 이 경우 게시업체와 체결하는 계약에 따라 게시업체가 일정 기간 동안 해당 앱을 제작, 게시 및 홍보하는 데 대해 라이선스 수수료를 개발자에게 지불합니다. 게시업체는 계약이 만료될 때까지 앱에서 발생하는 수익의 일정 비율을 가져갑니다.

5단계: 정체
일정 수준의 사용자를 확보했지만 신규 사용자는 거의 없습니다.

유료 인앱 광고 캠페인 운영: 다른 앱에서 유료로 자신의 앱을 광고하는 인앱 광고를 이용할 수 있습니다. 인앱 광고는 참여도가 높은 사용자가 대상이므로 사용자층을 확대하는 데 매우 효과적입니다. 즉, 앱 안에서 광고를 보는 앱 사용자는 새 앱을 사용해 보려는 성향이 강하고, 앱 다운로드의 형태로 욕구를 바로 충족시킵니다. AdMob에서 실시한 조사에 따르면 자신이 사용 중인 것과 유사한 앱 또는 게임에 대한 인앱 광고를 자연스럽게 받아들이는 미국 및 영국의 스마트폰 사용자가 25%를 넘습니다.[31]

시장 통계
인앱 광고 타겟팅의 국가별 선호도
광고주는 사용자에게 개인적으로 관련이 있는 광고를 보여주고 싶어 합니다. 어떤 유형의 광고를 가장 선호하십니까?
미국과 영국의 스마트폰 사용자는 사용 중인 것과 유사한 앱 및 게임에 대한 광고를 선호합니다.
질문
/
질문 선택
어떤 유형의 광고를 가장 선호하십니까?
1 - 내가 사용하는 것과 유사한 앱 및 게임에 대한 광고
이 광고 유형을 가장 선호한다고 답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
27
영국
영국
28
한국
한국
21
중국
중국
15
일본
일본
20
어떤 유형의 광고를 가장 선호하십니까?
2 - 내 온라인 또는 모바일 활동에 기반해 타겟팅한 광고
이 광고 유형을 가장 선호한다고 답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
17
영국
영국
18
한국
한국
16
중국
중국
17
일본
일본
19
어떤 유형의 광고를 가장 선호하십니까?
3 - 내 연령, 성별 또는 기타 개인 정보에 기반해 타겟팅한 광고
이 광고 유형을 가장 선호한다고 답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
15
영국
영국
18
한국
한국
24
중국
중국
40
일본
일본
24
어떤 유형의 광고를 가장 선호하십니까?
4 - 나를 개인적으로 타겟팅하지 않은 광고
이 광고 유형을 가장 선호한다고 답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
20
영국
영국
19
한국
한국
26
중국
중국
12
일본
일본
19
어떤 유형의 광고를 가장 선호하십니까?
5 - 내가 사용하는 앱 및 게임을 개발한 업체의 앱 및 게임을 홍보하는 광고
이 광고 유형을 가장 선호한다고 답한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
21
영국
영국
18
한국
한국
12
중국
중국
16
일본
일본
18

사용자층이 일정 수준이 되면 유료 광고 캠페인의 비용을 관리하기가 쉬워지며, 사용자가 앱을 이용하는 방식을 더 정확하게 이해하게 됩니다. 앱 개발자가 유료 광고 캠페인을 운영하면서 초기에 저지르는 실수 중 하나는 사용자에게 너무 많거나 적은 비용을 지출하는 것입니다. 사용자층이 있고 앱으로부터 벌어들이는 수익에 대한 데이터를 수집하고 있으면 사용자당 평균 수익(ARPU), 좀 더 세부적으로는 사용자당 일일 평균 수익(DARPU)을 계산할 수 있습니다. 이러한 수익을 알게 되면 사용자의 가치를 정확히 파악하고, 효과적인 광고 입찰 전략을 세울 수 있습니다.

  • 사용자 1명으로부터 10달러의 수익이 발생했습니다.
  • 캠페인의 클릭당 평균 비용이 0.1달러이고 클릭수가 5,000회여서 캠페인의 비용은 500달러입니다.
  • 캠페인을 통해 100건의 설치가 발생했습니다.
  • 설치당 비용(캠페인 비용/설치 횟수)은 5달러입니다.

전환당비용이 5달러이긴 하지만 사용자로부터 10달러의 수익이 발생하고 있습니다.

다운로드 건수와 고객수 및 수익이 항상 일치하지 않는다는 점을 기억하세요. 광고가 게재되는 각 마케팅 채널의 효과를 추적하여 충성도가 높고 지출 금액이 많은 사용자를 제공하는 채널이 어디인지 확인하시기 바랍니다.


유료 광고 캠페인을 최적화하는 방법
  • 다양한 광고 실험. 대부분의 광고 네트워크에서는 여러 광고를 무료로 운영할 수 있습니다. 따라서 캠페인을 만들 때 텍스트 광고를 하나만 사용하지 말고, 광고문안이 서로 다른 광고를 2~3개 만들어서 다운로드가 가장 많이 발생하는 광고를 자주 사용하는 것이 좋습니다. AdMob에서는 광고문안을 경쟁력 있는 최신 문구로 언제든지 수정할 수 있습니다.
  • 전환 최적화도구 이용. 전환 최적화도구는 투자수익을 극대화시켜주는 AdMob의 무료 도구입니다. 전환당 타겟 비용(예: 설치가 발생할 때마다 설치 건당 지불할 의향이 있는 금액)을 설정해두면 광고를 클릭하고 앱을 설치할 가능성이 가장 큰 사용자에게 광고가 게재되도록 전환 최적화도구가 캠페인을 자동으로 조정합니다. 게임 개발업체인 GREE는 전환 최적화도구를 사용한 후 앱 다운로드 비율이 150% 증가했습니다.
  • 각 채널의 가치 파악. 다양한 네트워크에서 광고를 게재하고 있다면 네트워크마다 광고 실적이 다를 것입니다. 각 채널을 적극적으로 관리하면서 더 많은 비용이 발생하는 채널을 찾아보세요.
  • 전환추적. 앱에 전환추적을 설치하여 앱 설치가 발생하고 있는 광고를 확인하세요. 자세한 내용은 AdMob 도움말 센터를 참조하시기 바랍니다. Android와 iOS 모두에서 전환을 추적할 수 있습니다.

참여 및 수익 증대를 위한 리마케팅 사용. 사용자가 50,000명인 게임 앱을 운영한다고 가정해 보겠습니다. 이중 절반은 앱에서 많은 금액을 지출하는 7일 활성 사용자이고, 나머지는 지출 금액이 전혀 없는 30일 활성 사용자입니다. 30일 활성 사용자가 더 자주 게임을 하도록 만들면 사용자가 게임에 더 빠져서 지출이 증가할 것입니다. 그렇다면 사용자가 앱을 다시 이용하도록 만들려면 어떻게 해야 할까요? 리마케팅은 다른 앱을 사용하고 있는 기존의 앱 사용자에게 광고를 게재하는 타겟팅입니다. 사용자는 이 광고를 보고 해당 앱을 다시 사용할 마음이 생길 수 있고, 개발자는 자신의 앱을 다시 이용하는 사용자에게 특별 혜택이나 프로모션을 제공할 수 있습니다.

6단계: 하락
이 단계에서는 사용자가 앱을 사용하는 빈도가 줄어들고 다운로드 횟수가 하락합니다. AdMob이 실시한 조사에서는 앱 사용을 중단하는 가장 큰 이유가 단순한 흥미 상실인 것으로 나타났습니다(아래 차트 참조).

시장 통계
국가별 앱 사용 중단 이유
앱을 사용해 보았다가 더 이상 사용하지 않은 적이 있는 경우 다음 중 사용을 중단한 이유가 무엇입니까?
모든 시장에서 스마트폰 앱 사용자가 앱 사용 중단의 가장 큰 원인으로 꼽은 것은 흥미 상실입니다.
질문
/
질문 선택
앱을 사용해 보았다가 더 이상 사용하지 않은 적이 있는 경우 다음 중 사용을 중단한 이유가 무엇입니까?
1 - 흥미를 잃음
이 이유를 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
52
영국
영국
48
한국
한국
60
중국
중국
49
일본
일본
44
앱을 사용해 보았다가 더 이상 사용하지 않은 적이 있는 경우 다음 중 사용을 중단한 이유가 무엇입니까?
2 - 앱이 더 이상 필요하지 않게 됨
이 이유를 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
34
영국
영국
38
한국
한국
42
중국
중국
34
일본
일본
37
앱을 사용해 보았다가 더 이상 사용하지 않은 적이 있는 경우 다음 중 사용을 중단한 이유가 무엇입니까?
3 - 더 나은 앱을 발견함
이 이유를 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
37
영국
영국
36
한국
한국
41
중국
중국
41
일본
일본
29
앱을 사용해 보았다가 더 이상 사용하지 않은 적이 있는 경우 다음 중 사용을 중단한 이유가 무엇입니까?
4 - 광고가 너무 많음
이 이유를 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
28
영국
영국
25
한국
한국
34
중국
중국
40
일본
일본
18
앱을 사용해 보았다가 더 이상 사용하지 않은 적이 있는 경우 다음 중 사용을 중단한 이유가 무엇입니까?
5 - 앱이 이용 목적을 충족시키지 못함
이 이유를 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
34
영국
영국
27
한국
한국
29
중국
중국
21
일본
일본
26
앱을 사용해 보았다가 더 이상 사용하지 않은 적이 있는 경우 다음 중 사용을 중단한 이유가 무엇입니까?
6 - 사용하기 어려움
이 이유를 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
22
영국
영국
20
한국
한국
27
중국
중국
34
일본
일본
20
앱을 사용해 보았다가 더 이상 사용하지 않은 적이 있는 경우 다음 중 사용을 중단한 이유가 무엇입니까?
7 - 앱에 기술적 문제가 있음
이 이유를 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
32
영국
영국
26
한국
한국
20
중국
중국
28
일본
일본
15
앱을 사용해 보았다가 더 이상 사용하지 않은 적이 있는 경우 다음 중 사용을 중단한 이유가 무엇입니까?
8 - 최신 콘텐츠 부족
이 이유를 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
19
영국
영국
17
한국
한국
31
중국
중국
41
일본
일본
9
앱을 사용해 보았다가 더 이상 사용하지 않은 적이 있는 경우 다음 중 사용을 중단한 이유가 무엇입니까?
9 - 게임을 최종 단계까지 진행함
이 이유를 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
19
영국
영국
18
한국
한국
21
중국
중국
23
일본
일본
10
앱을 사용해 보았다가 더 이상 사용하지 않은 적이 있는 경우 다음 중 사용을 중단한 이유가 무엇입니까?
10 - 사용할 시간이 없음
이 이유를 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
15
영국
영국
9
한국
한국
19
중국
중국
15
일본
일본
16
앱을 사용해 보았다가 더 이상 사용하지 않은 적이 있는 경우 다음 중 사용을 중단한 이유가 무엇입니까?
11 - 앱에 들어가는 비용이 너무 많아짐
이 이유를 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
6
영국
영국
6
한국
한국
12
중국
중국
24
일본
일본
5
앱을 사용해 보았다가 더 이상 사용하지 않은 적이 있는 경우 다음 중 사용을 중단한 이유가 무엇입니까?
12 - 친구가 앱을 더 이상 사용하지 않음
이 이유를 선택한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
7
영국
영국
4
한국
한국
10
중국
중국
11
일본
일본
2

이 장에서 다른 단계에서 언급한 방법(예: 하우스 광고, 리마케팅, 소셜 미디어)을 이용해 기존 사용자가 새 앱을 사용하도록 유도해 보세요.

해외 시장 공략: 앱 현지화의 비법 배우기

앱을 현지화하면 더 많은 사용자에게 앱을 제공하면서 더 많은 수익을 올릴 수 있습니다. 여기에서는 앱 현지화가 필요한 이유와 현지화 방법에 대해 살펴보도록 하겠습니다. AdMob의 주요 시장 앱 소비자 조사를 보면 객관적인 데이터를 통해 앱 제작, 수익화, 홍보를 위한 결정을 내리는 데 도움이 될 것입니다.

현지화가 필요한 이유앱 경제를 통해 세계적으로 엄청난 기회가 창출되고 있습니다. 개발자가 앱을 만들어 앱 스토어에 올리면 하루 만에 전 세계에서 고객을 유치할 수 있는 시대입니다.

스마트폰 보급률이 세계적으로 증가하면서 앱을 한 가지 언어로만 제공하면 사용자를 유지하기가 힘들게 되었습니다.[32]

현지화의 중요성을 과소평가하지 마세요.
문화 및 언어 차이를 무시하면 모든 시장에서 사용자의 3분의 1 이상을 잃을 수 있습니다.
Michael Schipper AdMob 제품 마케팅 매니저
시장 통계
국가별 스마트폰 보급률
질문
/
질문 선택
스마트폰 보급률
오스트레일리아, 브라질, 캐나다, 중국, 프랑스
보급률
0%
25%
50%
75%
100%
오스트레일리아
AU
64.4
브라질
BR
26.3
캐나다
CN
56.4
중국
CN
42.3
프랑스
FR
42.3
스마트폰 보급률
독일, 인도, 이스라엘, 이탈리아, 일본
보급률
0%
25%
50%
75%
100%
독일
DE
39.8
인도
IN
12.8
이스라엘
IL
56.6
이탈리아
IT
41.3
일본
JP
24.7
스마트폰 보급률
한국, 말레이시아, 멕시코, 노르웨이, 필리핀
보급률
0%
25%
50%
75%
100%
한국
KR
73
말레이시아
MY
34.5
멕시코
MX
36.8
노르웨이
NO
67.5
필리핀
PH
38.7
스마트폰 보급률
러시아, 남아프리카 공화국, 스페인, 스웨덴, 태국
보급률
0%
25%
50%
75%
100%
러시아
RU
36.2
남아프리카 공화국
ZA
39.8
스페인
ES
55.4
스웨덴
SE
63
태국
TH
31
스마트폰 보급률
영국, 미국, 베트남
보급률
0%
25%
50%
75%
100%
영국
영국
62.2
미국
US
56.4
베트남
VN
19.7

앱을 현지화한다는 것은 사용자 인터페이스, 언어를 시장에 맞게 변경한다는 것 이상의 의미를 지니며, 문화적으로 민감한 부분을 처리하는 작업도 포함될 수 있습니다. 앱 개발업체인 RV App Studios는 인기 게임 앱인 Zombie Ragdoll을 20개 언어로 출시하였는데, 다국어 출시 후 이전에는 사용량이 많지 않았던 국가에서 즉각적으로 사용량이 급증하기 시작했습니다. 이렇게 성공을 거둔 이유는 많지만, 게임 속의 텍스트를 번역하고 게임 기능을 각국 및 문화에 맞게 현지화한 것이 도움이 된 것으로 보입니다. RV App Studios의 창립자인 Vivek Dave는 다음과 같이 강조합니다. “사용자는 자신에게 맞는 이용 환경을 원하며, 텍스트 및 그래픽 애셋을 번역하여 게임을 현지화하면 사용자가 더욱 깊은 수준으로 게임에 참여하게 된다고 생각합니다.”[33]

AdMob은 소비자의 앱 이용 방식, 인식 및 선호도를 정확히 파악하기 위해 5개 주요 시장인 중국, 한국, 일본, 미국, 영국에서 새로운 설문조사를 실시했습니다. 이 조사의 데이터와 분석 결과를 보면 앱 디자인, 마케팅 및 수익 창출을 최적화하는 데 도움이 될 것입니다. 또한 국가 간 비교 결과를 보면 시장별로 조정이 필요한 사항을 찾을 수 있습니다.

설문조사가 실시된 모든 시장에서 현지화 품질이 낮다는 지적이 있었고, 아시아 시장에서는 앱 현지화 문제가 특히 심각한 것으로 나타났습니다. 중국 응답자의 무려 53%, 한국 및 일본 응답자의 3분의 1 이상이 현지화가 부실한 앱을 사용하고 있다고 답했습니다. 사용자의 약 25~30%는 조잡한 현지화 때문에 앱 사용을 중단했습니다. 중국 및 일본 사용자의 10% 이상은 앱의 품질이 우수해도 현지화에 문제가 있으면 해당 앱을 사용하지 않겠다고 말했습니다. 세계 시장을 목표로 하는 개발자가 현지화에 집중해야 하는 이유입니다.

시장 통계
부실하게 현지화된 앱을 이용한 경험
사용하는 앱이 다른 국가 또는 언어의 사용자에게 맞게 만들어졌다고 느낀 적이 있으십니까?
질문 선택
사용하는 앱이 다른 국가 또는 언어의 사용자에게 맞게 만들어졌다고 느낀 적이 있으십니까?
이 질문에 해당하는 부실한 앱 현지화를 경험한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
20
영국
영국
16
한국
한국
39
중국
중국
53
일본
일본
33
시장 통계
부실한 앱 현지화에 대해 각국 사용자가 취하는 조치
사용 중인 앱이 다른 국가 또는 언어의 사용자에 맞춰 만들어졌다고 느낀 후 어떤 조치를 취하셨습니까?
모든 시장에서 현지화가 부실한 앱을 이용한 사용자의 3분의 1 이상이 현지화 문제 때문에 앱 사용을 중단했습니다.
질문
/
질문 선택
사용 중인 앱이 다른 국가 또는 언어의 사용자에 맞춰 만들어졌다고 느낀 후 어떤 조치를 취하셨습니까?
1 - 앱의 품질이 우수한 것 같아서 앱을 계속 사용했습니다.
이 조치를 취한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
26
영국
영국
30
한국
한국
28
중국
중국
43
일본
일본
45
사용 중인 앱이 다른 국가 또는 언어의 사용자에 맞춰 만들어졌다고 느낀 후 어떤 조치를 취하셨습니까?
2 - 앱의 품질이 우수한 것 같았지만 나와 같은 사용자에 맞게 만들어지지 않아서 앱 사용을 중단했습니다.
이 조치를 취한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
18
영국
영국
15
한국
한국
14
중국
중국
10
일본
일본
10
사용 중인 앱이 다른 국가 또는 언어의 사용자에 맞춰 만들어졌다고 느낀 후 어떤 조치를 취하셨습니까?
3 - 앱의 품질이 우수한 것 같았지만 다른 이유 때문에 앱 사용을 중단했습니다.
이 조치를 취한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
75
영국
영국
25
한국
한국
35
중국
중국
75
일본
일본
22
사용 중인 앱이 다른 국가 또는 언어의 사용자에 맞춰 만들어졌다고 느낀 후 어떤 조치를 취하셨습니까?
4 - 앱의 품질이 떨어지는 것 같았지만 앱을 계속 사용했습니다.
이 조치를 취한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
12
영국
영국
9
한국
한국
8
중국
중국
9
일본
일본
6
사용 중인 앱이 다른 국가 또는 언어의 사용자에 맞춰 만들어졌다고 느낀 후 어떤 조치를 취하셨습니까?
5 - 앱의 품질이 떨어지는 것 같았고 나와 같은 사용자에 맞게 만들어지지 않아서 앱 사용을 중단했습니다.
이 조치를 취한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
30
영국
영국
32
한국
한국
30
중국
중국
26
일본
일본
24
사용 중인 앱이 다른 국가 또는 언어의 사용자에 맞춰 만들어졌다고 느낀 후 어떤 조치를 취하셨습니까?
6 - 앱의 품질이 떨어지는 것 같았고 다른 이유 때문에 앱 사용을 중단했습니다.
이 조치를 취한 사용자의 비율(%)
0%
25%
50%
75%
100%
미국
미국
8
영국
영국
11
한국
한국
14
중국
중국
7
일본
일본
9
저희는 세계 시장을 목표로 앱을 만들며, 러시아 브랜드 앱도 보유하고 있습니다. 게임이 아무리 우수해도 전 세계적으로 인기를 끌 때만 높은 수익을 얻을 수 있습니다. 저희는 사용자들이 선호하는 경험에 대한 기준이 있으며, 정치 및 종교와 관련해서는 문화적으로 민감하게 접근합니다. 또한 특정 시장에서만 이해할 수 있는 미술 또는 기타 요소를 만들 때는 주의하고 있습니다. Alexey Sazonov Herocraft 영업 및 마케팅 담당자
도구
현지화 지원
  • Google 번역. 간단한 단어나 구문은 Google 번역이 빠르게 무료로 번역해 줍니다. Google 번역은 텍스트가 적은 앱과 다국어 번역에 적합합니다.
  • Google 앱 번역 서비스. Google Play의 Developer Console을 통해 전문 번역을 구매할 수 있습니다.

    최신 서비스인 Google 앱 번역 서비스에서는 Google이 사전 검증한 번역 제휴업체 목록이 제공되며, 이들 업체를 통해 경쟁력 있는 가격으로 고품질의 번역 서비스를 이용할 수 있습니다.

    G4A Indian Rummy의 창립자인 Pieter Olivier는 다음과 같이 말합니다. "Developer Console에서 앱 번역 서비스가 제공된다는 이야기를 듣고 곧바로 해당 서비스를 사용하기 시작했습니다. 이제 사용한 지 몇 달이 됐는데, 번역당 비용이 현지 업체보다 훨씬 싸고 작업 과정이 훨씬 더 간단합니다." G4A Indian Rummy는 현지화되지 않은 게임 앱이 인기를 끈 일부 국가에서 현지화된 앱을 제공하였고, 그 결과 사용자 참여가 300% 증가했습니다.

    Google Play Developer Console에서 앱 번역 서비스를 찾아보세요. 여기에서 새 번역을 시작하거나 기존 번역을 관리할 수 있습니다.
  • ICanLocalize. Fingersoft의 창립자 겸 CEO인 Toni Fingerroos는 자사의 게임을 번역할 때 유료 서비스인 ICanLocalize를 이용합니다. “저희가 개발하는 대부분의 앱 인터페이스는 매우 단순해서 안내가 없어도 조작 방법과 플레이 방법을 이해할 수 있습니다. 번역이 필요할 때는 ICanLocalize를 이용합니다.”
  • CrowdIn. 크라우드 소싱을 이용해 앱 파일을 번역하는 저가 서비스로 CrowdIn이 있습니다. 프로젝트가 만들어지면 누구나 번역에 참여할 수 있도록 프로젝트를 공개할 수도 있고, 비공개 상태에서 선택한 일부 번역사에게만 번역을 맡길 수도 있습니다. 100개가 넘는 언어로 번역이 가능합니다. CrowdIn 덕분에 Minecraft는 클링곤어로도 거의 번역되었습니다.

글로벌 모바일 앱 사용자 조사 결과에서 더 나은 앱을 만들기 위한 인사이트를 찾아보세요

AdMob은 앱 다운로드 규모가 큰 시장의 1,000명의 소비자를 대상으로 설문조사를 실시했습니다. 조사 결과를 보려면 국가를 클릭하세요.

모바일 앱 소비자 행동에 대한 AdMob의 조사 결과를 참조하여 앱 품질 높이기
최근에 AdMob은 시장조사 업체인 Parks Associates와 파트너 관계를 맺고 미국, 영국, 중국, 일본 및 한국의 스마트폰 소비자를 대상으로 설문조사를 실시하였고, 각 국가에서 모바일 앱을 매일 이용하는 사람들로부터 1,000개의 답변을 받았습니다.

AdMob은 설문조사 데이터를 국가 및 주요 주제별로 분류했고, 이 조사에서 추론한 주요 통계와 권장 통계 활용법을 국가마다 5개의 카테고리로 정리했습니다.

1. 비즈니스 모델 선택
앱 사용자의 구매 트렌드와 다운로드 습관은 시장마다 크게 다릅니다. 여기에 나온 권장사항을 참조하여 수익 전략의 방향을 설정하세요.

2. 앱 알리기
처음 시작할 때는 사람들에게 앱을 알리는 것이 어렵습니다. 사용자의 앱 검색 및 선택 방법에 대한 AdMob의 연구를 바탕으로 도출한 아이디어를 참조하세요.

3. 사용자 만족도 유지
사용자는 어떤 앱을 좋은 앱이라고 생각할까요? 사용자의 참여를 유지하고 재사용을 유도하는 요소에는 어떤 것이 있을까요? 여기에 나온 팁을 참조하여 사용자에게 최고의 앱 이용 경험을 제공하세요.

4. 좋은 게임 만들기
타겟 시장에서 게임 사용자들이 가장 중시하는 특징 및 기능과 함께 게임 사용자의 인게임 구매 습관 및 트렌드를 조사하세요.

5. 광고 활용하기
광고 참여를 유도하는 요인이 무엇인지를 찾는 것은 항상 어렵습니다. AdMob에서 사용자의 환경설정에 따라 최고의 경험을 제공하는 광고 유형을 시장별로 추천해 드리니 참조하시기 바랍니다.

중국

비즈니스 모델 선택
조사를 실시한 시장 중에서 중국에서만 과반수의 사용자가 앱을 구매할 의사가 있는 것으로 나타났습니다.
주요 사실 사용자의 68%가 앱 구매를 위한 예산을 책정하고 있지만, 유료 앱은 해적판이 빠르게 만들어지고 있습니다. New York Times의 기사에 따르면 중국에서는 디지털 저작권 침해가 광범위하게 발생하고 있고, 대체 앱 스토어에서는 무허가 복제품을 다운로드용으로 제공하는 일도 흔하게 발생하고 있습니다.[34]
권장사항 다양한 앱 수익 모델을 실험하고, 유료 모델을 포기하지 마세요. 부분 유료(Freemium) 모델을 사용하고 해적판 피해를 최소화하기 위해 최신 버전을 자주 출시하는 것도 한 방법입니다.

중국 사용자는 다른 비즈니스 모델의 앱보다 부분 유료 앱을 사용할 가능성이 큽니다.
주요 사실 사용자의 46%가 앱을 무료 버전에서 유료 버전으로 업그레이드했습니다. 이번 조사 이전의 30일 동안 게임 앱 지출의 72%가 인앱 구매에서 발생했습니다.
권장사항 우수한 무료 앱의 경우 사용자가 유료 업그레이드를 선택할 가능성이 크므로 처음에 제공하는 무료 버전의 품질을 높이시기 바랍니다.

앱 알리기
중국 사용자에게는 브랜드 파워가 매우 중요합니다.
주요 사실 중국 응답자의 80%는 이전부터 알고 있던 인기 브랜드 또는 업체에서 게임 앱을 다운로드한다고 답했습니다.
권장사항 신규 개발자라면 유명 게시자에게 앱 출시를 의뢰해 보세요.

중국 사용자는 새 앱을 찾을 때 검색엔진을 주로 이용합니다.
주요 사실 중국 사용자 중에서 검색엔진을 통해 새 앱을 찾는 사용자는 26%이고, 앱 스토어를 탐색하면서 새 앱을 찾는 사용자는 14%입니다.
권장사항 엄청나게 많은 앱과 앱 스토어가 존재하는 상황에서 사용자는 이미 알고 있고 신뢰하는 브랜드를 우선적으로 검색합니다. 기존의 게시자와 협력하면서 동시에 현지 시장을 조사해서 앱의 타겟 사용자를 공략하기에 가장 적합한 앱 스토어를 찾으시기 바랍니다.

“실제로 앱 스토어 10개에 앱을 올리면 사용자의 70% 이상에게 앱을 제공할 수 있습니다. 하지만 중국은 시장 상황이 너무 빨리 변해서 따라잡기가 힘듭니다. 당연한 얘기이지만 현지 사정을 모르는 상태로 비즈니스를 하면 위험이 따릅니다. 따라서 현지 파트너와 협력 관계를 구축하고, 사용자 지원 제공을 위탁하고 있습니다. 현지 파트너와 실제로 만나는 것은 아니고 이메일을 통해 모든 업무를 처리합니다. 파트너와 저희에게 모두 이익이 되는 성공 계획을 세워서 파트너에게 강력한 동기부여를 제공하고 있습니다.” (Keiji Takeuchi, 인기 게임 앱 Samurai Defender의 개발사인 Link Kit의 대표이사)

사용자 만족도 유지
중국 고객은 흥미 상실과 최신 콘텐츠 부족을 앱 사용 중단의 가장 큰 원인으로 꼽습니다.
주요 사실 앱 사용 중단의 원인으로 사용자의 49%는 흥미 상실을, 41%는 최신 콘텐츠 부족을 꼽았습니다. 중국의 앱 사용자가 미국(19%)이나 일본(9%)과 같이 동일한 조사가 실시된 다른 시장의 사용자보다 최신 콘텐츠 부족에 더 민감하다는 점에 주목할 필요가 있습니다.
권장사항 사용자를 유지하려면 정기적으로 최신 콘텐츠를 추가해야 합니다.

거의 50%의 사용자는 업데이트를 자주하는 앱이 좋은 앱이라고 생각합니다.
주요 사실 사용자의 44%는 매월 앱 업데이트를 선호하고, 33%는 매주 업데이트를 선호합니다.
권장사항 사용자의 만족도를 유지하려면 한 달에 한 번 이상 앱을 업데이트하시기 바랍니다.

좋은 게임 만들기
중국에서는 가상 제품이나 자기 표현을 위한 캐릭터 및 아바타를 구매하는 게임 사용자가 많습니다.
주요 사실 중국 게임 사용자의 32%는 자기 표현을 위한 캐릭터 구매에 돈을 지출한 적이 있고, 43%는 가상 포인트와 코인을 구매한 적이 있습니다.
권장사항 게임을 개발할 때 캐릭터 꾸미기 기능과 가상 골드를 인앱 구매 옵션으로 제공하면 점진적으로 수익을 늘릴 수 있습니다.

중국의 게임 사용자는 다른 시장의 게임 사용자보다 훨씬 더 자주 인앱 구매를 하지만, 인앱 구매에 지출하는 금액은 가장 적습니다.
주요 사실 중국 게임 사용자의 36%는 게임 레벨을 뛰어넘거나 기능 잠금을 해제하기 위해 한 주에 한 번 이상 지출을 합니다. 이는 조사가 실시된 다른 시장에 있는 사용자의 3배에 달하는 수치입니다.
권장사항 게임에서 인게임 구매 옵션의 가격을 다양하게 책정하시기 바랍니다.

광고 활용하기
중국의 스마트폰 사용자는 다른 지역의 사용자보다 인앱 광고에 참여하는 경향이 훨씬 더 높습니다.
주요 사실 중국에서는 사용자의 92%가 광고를 클릭하지만, 미국에서 광고를 클릭하는 사용자는 35% 수준입니다.
권장사항 앱에서 최고의 광고 경험을 제공하기 위해 노력해야 합니다. 광고의 게재위치, 광고가 게임 플레이에 미치는 영향 및 사용자 경험이 중요합니다.

한국

비즈니스 모델 선택
한국의 사용자는 부분 유료 모델을 이용하는 경향이 높습니다.
주요 사실 사용자의 29%는 앱을 무료 버전에서 유료 버전으로 업그레이드한 적이 있습니다.
권장사항 우수한 앱의 경우 사용자가 유료 버전으로 업그레이드할 가능성이 크므로 처음 제공하는 무료 버전은 품질이 높아야 합니다.

인앱 구매는 게임 앱에서 최대의 수익원입니다.
주요 사실 한국 사용자는 전체 게임 앱 지출의 92%가 인앱 구매라고 말합니다.
권장사항 인앱 구매 수익 모델을 사용하세요. 인앱 구매를 하는 사용자가 적어도 이 구매가 정기적이면 수익의 상당 부분을 차지할 수 있습니다.

앱 알리기
한국 사용자의 과반수는 새 앱을 찾으면서 다운로드하기 전에 여러 앱을 비교합니다.
주요 사실 사용자의 61%는 앱 다운로드 전에 시장조사를 약간 하고, 15%는 시장조사를 자세히 합니다.
권장사항 앱 스토어 설명을 이해하기 쉽게 작성하고 사용자 리뷰를 모니터링하여 앱과 브랜드의 평판을 수시로 확인하시기 바랍니다.

한국 사용자가 앱을 선택할 때 가장 중요하게 생각하는 요소는 비용이지만(사용자의 67%가 비용을 선택), 리뷰, 별점 및 가족과 친구의 추천도 중요하게 생각합니다.
주요 사실 사용자의 54%는 새 앱을 찾을 때 사용자 리뷰와 별점을 '가장 중요하게 생각하는 요소'라고 말했지만 20%는 가족과 친구의 추천을 가장 많이 고려하는 요소라고 답했습니다.
권장사항 앱을 구매할 때 비용이 가장 중요하기는 하지만 다운로드할 앱을 결정할 때는 다른 사람의 추천도 최대한 고려한다는 점을 기억해야 합니다. 사용자에게 앱을 이용한 후 평점을 남겨달라는 알림을 앱에 표시하는 것도 좋은 방법입니다.

사용자 만족도 유지
한국 사용자는 앱 사용을 중단하는 가장 큰 이유로 흥미 상실을 꼽습니다.
주요 사실 앱 사용을 중단한 이유로 사용자의 60%는 흥미를 잃어서, 42%는 앱이 더 이상 필요하지 않아서, 41%는 더 나은 앱을 찾아서라고 답했습니다.
권장사항 사용자의 참여도를 유지하고 사용자 이탈을 최소화하려면 앱을 자주 업데이트하시기 바랍니다.

탐색하기 쉬운 구조와 앱의 맞춤 설정 기능도 사용자가 중요하게 생각하는 요소입니다.
주요 사실 전반적 앱 이용 만족도에서 사용자의 44%는 '매우 중요한 요소'로 쉬운 탐색 구조를 선택했고, 43%는 앱 안내와 맞춤 설정 기능을 '선택했습니다.
권장사항 앱을 단순하고 직관적인 구조로 만들고, 현지화도 하시기 바랍니다. 추가 기능과 맞춤 설정 옵션을 제공하는 것도 좋은 방법입니다.

한국 사용자는 최고의 이용 만족도를 위해 앱을 자주 업데이트해주는 것을 좋아합니다.
주요 사실 한국 응답자의 40%는 매주 업데이트를 선호했고, 47%는 매월 업데이트를 선호했습니다.
권장사항 사용자의 참여도와 충성도를 높이려면 최신 콘텐츠를 제공하시기 바랍니다.

추천
원어민과 새로운 번역 서비스를 사용하고, 새로 현지화한 앱을 '베타' 버전으로 배포한 다음, 사용자 의견을 받아 확인하세요.

좋은 게임 만들기
중국에서처럼 한국에서도 자신을 표현하는 게임 캐릭터를 구매하는 사용자가 많습니다.
주요 사실 한국의 게임 사용자 중 42%는 자기 표현을 위한 캐릭터를 한 달에 한 번 이상 구매한 적이 있습니다.
권장사항 한국에서는 수익을 늘리기 위한 방법으로 캐릭터 맞춤 기능을 제공해 보세요.

중국을 제외한 모든 시장에서 사용자가 새 휴대기기를 구매한 후 가장 먼저 구매하는 것은 게임 앱입니다.
주요 사실 미국과 한국의 경우 각국 사용자의 60% 이상이 스마트폰 구매 후 1주 이내에 게임을 다운로드하며, 게임을 가장 먼저 구매한다고 답했습니다. 중국 사용자는 금융 앱을 가장 먼저 다운로드한다고 답했습니다.
권장사항 앱 다운로드 건수를 높이려면 새 스마트폰을 구매한 사용자를 대상으로 공격적인 마케팅을 펼쳐야 합니다.

광고 활용하기
한국의 스마트폰 사용자는 인앱 광고에 참여할 가능성이 매우 높습니다.
주요 사실 한국 사용자의 68%가 광고를 클릭한 적이 있습니다.
권장사항 앱에서 최고의 광고 경험을 제공하도록 노력해야 합니다. 광고의 게재위치, 광고가 게임 플레이에 미치는 영향 및 사용자 경험이 중요합니다.

한국 사용자는 앱이 실행될 때 전체 화면에 표시되는 동영상 및 인앱 광고를 선호합니다.
주요 사실 조사한 거의 모든 유형의 앱(예: 쇼핑, 엔터테인먼트, 게임)에서 약 50%의 사용자가 앱을 실행할 때 전체 화면에 광고가 게재되는 것을 선호합니다.
권장사항 전체 화면 광고를 사용하는 경우에는 사용자가 앱을 여는 순간에 게재하시기 바랍니다.

일본

비즈니스 모델 선택
일본 사용자의 과반수는 유료 앱을 구매할 의향이 없습니다.
주요 사실 조사 대상 사용자의 56%가 무료 앱만 다운로드한다고 답했습니다.
권장사항 부분 유료 또는 인앱 수익 모델을 사용하시기 바랍니다.

동일한 유형의 여러 앱 중에서 고민할 때 무료 시험 버전의 제공 여부가 결정적 요인이 될 수 있습니다.
주요 사실 사용자의 33%는 무료 시험 버전이 있는 앱의 다운로드를 선호합니다.
권장사항 부분 유료 모델을 이용해 사용자의 앱 다운로드를 유도하시기 바랍니다.

앱 알리기
사용자의 3분의 2 이상은 앱을 다운로드하기 전에 해당 앱에 대한 시장조사를 합니다.
주요 사실 사용자의 14%는 앱을 다운로드하기 전에 해당 앱에 대한 시장조사를 자세히 하며, 다운로드 전에 잠깐이라도 여러 앱을 비교하는 사용자는 58%입니다.
권장사항 사용자가 다운로드 전에 앱에 대해 조사하는 습관을 최대한 활용하세요. 기존의 검색 및 탐색과 앱 분류 및 배포와 함께 외부 전문가의 고급 앱 리뷰를 추가할 수도 있고, 쇼핑객에게 특정 앱을 사용하거나 앱에 대한 리뷰를 남긴 친구를 알려줄 수 있습니다.

사용자 리뷰와 평점, 무료 앱 시험 버전, 앱 스토어에 등록된 앱 설명이 앱 선택에 영향을 미치는 중요한 요소입니다.
주요 사실 일본 사용자는 위의 세 가지를 '매우 중요한 요소'로 꼽았습니다. 사용자의 40%는 리뷰와 평점을 참조하고, 33%는 무료 시험 버전을 중시하며, 31%는 앱 스토어에 등록된 앱 설명을 중요하게 생각합니다.
권장사항 사람들이 앱 스토어에서 앱을 쉽게 찾을 수 있게 하세요. 앱 스토어에 앱 설명을 등록해야 하고, 사용자가 리뷰와 평점을 쉽게 남길 수 있어야 합니다.

사용자 만족도 유지
일본 사용자는 앱 기술 지원이 가장 불만이라고 말합니다.
주요 사실 사용자의 91%는 고객지원 서비스에 문의했다가 불만족스러운 서비스를 받은 개발자에게서는 앱을 다시 다운로드하지 않겠다고 답했습니다.
권장사항 앱을 사용하다가 문제가 발생한 사용자에게 관심을 가지고 친절하게 문제를 해결해주는 것이 사용자를 유지하는 데 매우 중요합니다.

일본 사용자는 앱을 선택할 때 비용을 중요하게 생각하지만 사용자 리뷰와 무료 앱 시험 버전도 중시합니다.
주요 사실 사용자의 60%는 동일한 유형의 여러 앱 중에서 하나를 선택할 때 비용이 가장 중요한 요인이라고 답했고, 40%는 리뷰와 별점을 보고 선택한다고 말했습니다.
권장사항 사용자에게 리뷰를 남겨달라는 메시지를 앱에 표시하고, 사용자 리뷰를 모니터링하면서 답변을 남기세요.

추천
대부분의 시장에서 앱 스토어 탐색을 통해 앱을 찾는 경우가 가장 많으므로 앱 스토어 목록과 기기 스크린샷을 현지화하시기 바랍니다.

좋은 게임 만들기
일본의 게임 사용자가 인게임 기능을 구매할 가능성은 매우 낮습니다.
주요 사실 응답자의 63%는 기능 잠금을 해제하거나 게임 레벨을 뛰어넘기 위해 비용을 지출한 적이 없다고 말했습니다.
권장사항 일본 시장을 목표로 게임을 개발할 때는 광고와 같은 다른 수익 모델을 사용하시기 바랍니다.

하지만 한 달에 한 번 이상 인게임 구매를 하는 사용자는 다른 시장의 사용자보다 지출 금액이 많습니다.
주요 사실 일본의 게임 사용자는 30일 동안에 스마트폰 인게임 구매에 24.06달러, 태블릿 인게임 구매에 40.27달러를 지출했다고 답했습니다(미국 게임 사용자는 10.07달러, 중국 게임 사용자는 7.81달러 지출).
권장사항 인게임 구매에 많은 돈을 지출하는 일본 게임 사용자를 적극적으로 공략하세요.

일본의 게임 사용자는 자기 표현을 위한 캐릭터 및 아바타 구매에 지출하는 경향이 매우 높습니다.
주요 사실 일본 게임 사용자의 38%는 한 달에 한 번 이상 캐릭터를 꾸미기 위해 지출한 적이 있습니다.
권장사항 게임을 개발할 때 캐릭터 꾸미기 기능을 인앱 구매 옵션으로 제공하면 점진적으로 수익을 늘릴 수 있습니다.

모든 지역에서 스마트폰 사용자가 30분의 여유 시간이 있을 때 가장 많이 사용하는 앱은 게임 앱입니다.
주요 사실 일본에서는 사용자의 40%가 30분의 여유 시간이 생길 때 게임 앱을 우선적으로 사용하겠다고 답했습니다.
권장사항 모바일 앱 콘텐츠에 대한 사용자의 몰입도가 매우 높으며, 이는 사용자들이 휴대전화로는 짧게만 게임하기를 원한다는 기존 관념에 배치되는 결과입니다. 게임을 개발할 때 다양한 레벨과 스토리라인을 만들어서 참여도를 높이시기 바랍니다.

광고 활용하기
일본 광고 사용자는 다른 앱 활동으로 넘어가는 순간이나 화면의 상단 또는 하단에 배너 광고가 표시되는 것을 더 선호합니다.
주요 사실 사용자의 62%는 다른 활동으로 넘어가는 순간보다는 앱 활동 중간에 화면 상단 또는 하단에 배너 광고가 게재되는 것을 선호합니다. 구체적으로 32%는 화면 상단을 선호하고, 30%는 화면 하단을 선호합니다.
권장사항 일본 사용자는 앱을 사용할 때 배너 광고를 보는 것을 선호합니다.

일본에서는 검색 광고와 웹사이트 디스플레이 광고가 앱 다운로드를 유도하는 데 가장 효과적입니다.
주요 사실 사용자의 22%는 온라인 검색결과에서 광고를 본 후 앱을 다운로드했고, 20%는 웹사이트에 게재된 광고를 본 후에 앱을 다운로드했습니다.
권장사항 검색 광고, 웹사이트 디스플레이 광고, 유사한 앱에 게재되는 광고에 광고 예산을 우선 배정하세요.

미국

비즈니스 모델 선택
미국에서는 앱을 선택할 때 비용을 최우선적으로 고려합니다.
주요 사실 사용자의 76%는 동일한 유형의 여러 앱 중에서 하나를 선택할 때 비용을 '가장 중요한 요인'으로 꼽았습니다.
권장사항 미국 사용자는 앱이 너무 비싸다고 판단되면 좋은 앱이라도 다운로드하지 않습니다. 비즈니스 모델로 유료 수익 모델만 사용하지 마세요.

미국 스마트폰 사용자의 절반 이상은 무료 앱만 다운로드합니다.
주요 사실 응답자의 54%는 무료 앱만 다운로드한다고 답했고, 6.99달러 이상인 앱을 '일상적으로' 구매하는 사용자는 7%에 불과했습니다. 미국에서 스마트폰 게임 사용자와 게임을 하지 않는 사용자의 3분의 1 이상이 무료 버전이 만료된 게임 또는 유료 전환용 무료 버전을 업그레이드한 적이 있습니다.
권장사항 수익 전략의 효과가 극대화되도록 부분 유료 비즈니스 모델을 사용하세요.

앱 홍보
다른 앱이나 소셜 네트워크에서 광고를 통해 알게 된 앱은 다운로드할 가능성이 더 큽니다.
사실 확인 사용자의 24%는 소셜 네트워크나 다른 앱에서 광고를 통해 알게 된 앱을 다운로드한 적이 있습니다.
권장사항 유사한 앱에 게재되는 광고에 예산을 우선 배정하고, 필요하면 소셜 미디어를 활용하세요.

미국 사용자는 추천, 앱스토어 또는 검색엔진을 통해 새 앱을 찾는 경향이 있습니다.
사실 확인 Google/Ipsos Media CT 조사에 따르면 설문조사에 참여한 앱 사용자의 52%는 새 앱을 찾을 때 가족, 친구 또는 직장 동료에 물어본다고 답했고, 40%는 앱스토어를 탐색한다고 답했으며, 27%는 검색엔진을 이용한다고 답했습니다.
권장사항 앱스토어 페이지, 웹사이트, 소셜 미디어의 사용자 리뷰 등에서 앱의 온라인 평판을 관리하세요. 또한 기존 사용자가 앱 이용 경험을 친구와 쉽게 공유할 수 있게 하세요. 다음은 Google Play에서 앱을 알리는 방법에 대한 팁과 검색엔진 최적화 관련 권장사항입니다.

사용자 만족도 유지
미국 앱 사용자는 사용 편의성을 특히 중시합니다.
주요 사실 사용자의 72%는 전체 앱 이용 경험에서 탐색 편의성과 빠른 실행이 가장 중요한 요소라고 답했습니다.
권장사항 성공하는 앱을 만들려면 단순한 탐색 구조와 원활한 사용자 경험을 특히 신경쓰시기 바랍니다.

스마트폰 사용자는 게임 사용 여부에 관계없이 앱 업데이트를 자주 해주기를 바랍니다.
주요 사실 사용자의 43%는 매월 업데이트를 선호하고, 25%는 매주 업데이트를 선호합니다.
권장사항 오래된 콘텐츠라는 느낌을 주지 않고 사용자의 참여를 지속시키려면 업데이트를 자주 하시기 바랍니다.

추천
지원 서비스를 제공하세요. 전 세계의 사용자에게 앱을 제공하는 개발자는 다양한 언어와 시간대의 해외 사용자에게 기술 지원 서비스를 제공해야 할 수 있습니다.

좋은 게임 만들기
모든 시장에서 스마트폰 게임 사용자에게 30분의 여유 시간이 주어졌을 때 가장 많이 선택하는 앱은 게임 앱입니다.
주요 사실 미국 사용자의 37%는 30분의 여유 시간이 있을 때 게임을 하겠다고 답했습니다. 두 번째 선택은 책 또는 잡지 읽기였는데 이를 선택한 사용자는 17%에 불과했습니다.
권장사항 스마트폰 게임의 장시간 이용이 증가하고 있다는 점을 고려하여 게임 레벨을 추가하고 난이도를 다양화하거나 게임에 스토리텔링 요소를 도입하세요.

미국 사용자에게는 게임 디자인, 미적 완성도, 그래픽 품질 및 광고 제한이 가장 중요한 요소입니다.
주요 사실 사용자의 53%는 게임 앱에서 '가장 중요한 요소'로 그래픽 품질을 꼽았으며, 50%는 게임 디자인과 미적 완성도를, 49%는 광고 제한을 꼽았습니다.
권장사항 좋은 앱이 되려면 고품질의 그래픽 디자인과 효율적인 광고 게재라는 요건을 모두 충족해야 합니다.

미국 게임 사용자는 스마트폰 게임 앱에 지출하는 총 금액이 가장 적습니다.
주요 사실 30일을 기준으로 했을 때 게임 앱에 지출하는 평균 금액은 미국 사용자가 4.53달러였고 한국 사용자가 14.03달러였습니다. 이 통계에는 게임 다운로드 금액, 인게임 구매 금액 및 게임 이용료도 포함되어 있습니다.
권장사항 게임 앱에 지출하는 금액은 미국 사용자가 가장 적으므로 수익 모델로 광고를 적극적으로 활용하시기 바랍니다. 효율적인 광고 게재가 중요하다는 점을 절대 잊어서는 안 됩니다.

광고 활용하기
미국 스마트폰 사용자는 사용 중인 것과 유사한 앱 또는 게임에 대한 광고를 선호합니다.
주요 사실 사용자의 27%는 이러한 타겟팅으로 게재되는 광고를 개인 정보 또는 온라인 및 모바일 활동에 기반한 광고보다 더 좋아했습니다.
권장사항 미국 시장에 대한 광고 필터를 설정할 때 이 통계에 따라 설정을 조정하세요.

미국 앱 사용자는 앱 또는 게임에서 다른 작업 또는 활동으로 넘어가는 순간에 배너 광고가 게재되는 것을 선호합니다.
주요 사실 응답자의 46%는 게임 중에 화면 상단 또는 하단에 광고가 게재되는 것보다 다른 활동으로 넘어가는 순간에 인앱 배너 광고가 게재되는 것을 선호합니다.
권장사항 광고 게재 방식을 선택할 때 미국 사용자는 다른 활동 또는 레벨로 넘어가는 순간에 광고가 게재되는 것을 선호한다는 점을 기억하시기 바랍니다. 설문조사를 실시한 모든 시장에서 이러한 광고 방식을 선호했습니다.

영국

비즈니스 모델 선택
영국 스마트폰 사용자에게 가장 인기 있는 엔터테인먼트 앱은 게임 앱입니다.
주요 사실 응답자의 62%는 한 달에 한 번 이상 게임을 했으며, 엔터테인먼트 활동 중에서 게임이 1위를 차지했습니다.
권장사항 영국 시장을 겨냥한 앱을 개발할 때는 수익 모델에 게임을 포함해야 합니다.

전체 게임 앱 지출에서 인게임 구매의 지출이 가장 많습니다.
주요 사실 게임 앱 지출의 94%는 인앱 구매에서 발생했습니다.
권장사항 게임을 개발할 때 새 레벨 잠금 해제나 무료 게임에서 프리미엄 게임으로 업그레이드하기 등의 인앱 구매 옵션을 게임에 넣으세요.

앱 알리기
영국에서는 앱 스토어를 탐색하면서 새 앱을 발견하는 스마트폰 사용자가 많습니다.
주요 사실 사용자의 35%가 앱 스토어 탐색을 앱을 발견할 때 가장 많이 사용하는 방법으로 꼽습니다. 가족 및 친구의 추천과 앱 스토어 검색창 이용이 각각 18%와 13%로 2위와 3위를 차지했습니다.
권장사항 앱 스토어 목록에 눈길을 사로잡는 스크린샷과 자세한 설명, 그리고 앱을 적극 추천하는 리뷰를 포함시키세요.

사용자는 유사한 앱 중에서 선택을 고민할 때 리뷰와 평점, 그리고 앱 스토어의 설명을 가장 많이 참조합니다.
주요 사실 앱을 선택하기 전에 평가할 때 사용자의 50%는 리뷰와 평점을 '가장 중요한 요소'로 생각하고, 45%는 앱 스토어에 등록된 설명을 가장 중요하다고 생각합니다.
권장사항 앱 스토어의 설명을 명확하고, 간결하면서도, 눈길을 끌도록 작성하세요. 사용자의 의견을 중시한다는 인상을 주려면 앱 리뷰를 모니터링하면서 늦지 않게 답변을 달아야 합니다.

추천
리뷰를 수시로 확인하고 최대한 답변을 남기세요. 탄탄하고 충성도 높은 사용자층을 구축하려면 사용자와 소통하는 것이 중요합니다.

사용자 만족도 유지
영국 앱 사용자는 앱의 이용 편의성을 특히 중요하게 생각합니다.
주요 사실 영국 사용자는 빠른 실행, 쉬운 탐색 구조, 긴 배터리 수명을 좋은 앱의 3대 조건으로 꼽았습니다.
권장사항 성공하는 앱을 만들려면 단순한 탐색 구조와 끊김 없는 사용자 경험을 제공하는 데 집중하시기 바랍니다.

영국 사용자의 3분의 2는 고객 지원 서비스를 제대로 받지 못했다고 생각합니다.
주요 사실 응답자의 33%만 고객지원 서비스에 문의한 후 앱 이용 만족도가 개선되었다고 말했고, 고객지원 서비스에 문의한 후에 동일한 개발자의 다른 앱을 다운로드할 것 같다고 말한 응답자도 33%에 불과했습니다.
권장사항 앱에서 문제를 경험한 사용자가 앱 스토어에서 낮은 평점을 주거나 부정적인 리뷰를 남기지 않게 하려면 리소스를 투자해서 안정적이고 신뢰할 수 있는 고객지원 서비스 채널을 구축하시기 바랍니다.

좋은 게임 만들기
영국 사용자에게는 게임 디자인 및 미적 완성도, 그래픽 품질 및 광고 제한이 가장 중요한 요소입니다.
주요 사실 사용자의 46%는 게임 앱에서 '가장 중요한 요소'로 그래픽 품질을 꼽았으며, 41%는 게임 디자인과 미적 완성도를, 48%는 광고 제한을 꼽았습니다.
권장사항 좋은 앱이 되려면 고품질의 그래픽 디자인과 효율적인 광고 게재라는 요건을 모두 충족해야 합니다.

영국 사용자는 다양한 유형의 인게임 구매를 합니다.
주요 사실 영국 사용자에게 가장 인기 있는 인게임 구매 항목은 새 단계 잠금 해제, 무료 시험 버전 이용 후 업그레이드, 특별 아이템 구매, 고난도 레벨을 뛰어넘는 능력 구매였습니다.
권장사항 수익 전략을 개발할 때 앞서 나온 인앱 구매 모델 중 일부를 게임에 포함하시기 바랍니다.

광고 활용하기
영국 스마트폰 사용자는 사용 중인 것과 유사한 앱 또는 게임에 대한 광고를 선호합니다.
주요 사실 사용자의 28%는 이러한 광고를 개인 정보 또는 온라인 및 모바일 활동에 기반한 광고보다 더 좋아했습니다.
권장사항 광고 참여도를 높이려면 인구통계 정보의 사용을 피하고 유사한 앱에 게재되는 광고에 우선적으로 예산을 배정해야 합니다.

다른 앱과 소셜 네트워크에 게재되는 광고가 앱 다운로드를 유도하는 데 효과적입니다.
주요 사실 사용자의 19%는 앱에 게재된 광고를 본 후에 광고에 나온 앱을 다운로드한 적이 있고, 18%는 소셜 네트워크에서 광고를 본 후에 해당 앱을 다운로드한 적이 있습니다.
권장사항 광고 노출을 확대하고 다운로드 건수를 늘리려면 광고가 효율적으로 게재되게 하세요. 유사한 앱의 광고 공간을 구매하고, 소셜 미디어에서 광고하며, 소셜 네트워크 스트림에 게임 스코어 또는 앱 리뷰를 올리는 기능을 사용자에게 제공해 보시기 바랍니다.

추천
기존 사용자 활용: 팬층이 탄탄한 소규모 개발자는 충성도가 높은 사용자 중에서 앱 번역을 도와줄 사용자를 모집할 수 있습니다.
이탈리아

비즈니스 모델 선택
이탈리아의 스마트폰 사용자는 프리미엄(Freemium) 앱을 선호합니다.
사실 확인 설문조사에 참여한 사용자의 36%(앱을 구매하지 않은 사용자 포함)는 무료 버전에서 유료 버전으로 앱을 업그레이드한 적이 있다고 답했고, 57%는 다운로드할 앱을 선택할 때 '매우 중요한 고려사항'으로 무료 체험판을 꼽았습니다.
권장사항 무료 버전에서 유료 버전으로 업그레이드하는 것이 가장 일반적인 앱 구매 방식이므로 사용자가 처음 사용하는 무료 버전에서 높은 품질의 이용 경험을 제공해야 합니다.

이탈리아 사용자는 무료 앱 사용자와 잠재 구매자가 거의 50대50의 비율로 나뉩니다.
사실 확인 사용자의 46%는 무료 버전에서 유료 버전으로 앱을 업그레이드한 적이 있습니다. 설문조사에 참여한 스마트폰 사용자의 53%는 설문조사 이전의 30일 동안 무료 앱만 다운로드했다고 답했고, 47%는 앱 구매에 약간의 금액을 지출할 의사가 있다고 답했습니다. 이러한 답변은 영국 및 독일 사용자와 비슷합니다.
권장사항 비즈니스 모델을 1개만 사용하다가 수익 기회를 놓칠 수 있으니 주의하시기 바랍니다.

앱 홍보
이탈리아 사용자는 충동적으로 앱을 다운로드하는 경향이 있습니다.
사실 확인 이탈리아의 스마트폰 앱 사용자 중 28%는 비교 검색 없이 거의 즉각적으로 앱을 다운로드한다고 답했는데, 이는 설문조사에 참여한 유럽 국가 중에서 가장 높은 수치였습니다.
권장사항 입소문이 활발한 고품질의 앱을 만드는 것도 중요하지만, 충동 구매를 즐기는 사용자의 관심을 끌어 이들을 충성도 높은 고객으로 전환시키는 전략도 사용해 볼만합니다.

이탈리아 사용자는 앱 설명을 중시하며, 미리보기 동영상을 많이 참조합니다.
사실 확인 이탈리아의 스마트폰 사용자 중 51%는 앱을 선택할 때 매우 중요한 고려사항으로 앱스토어에 게시된 앱 설명을 꼽았고, 40%는 미리보기 동영상을 보고 앱을 선택한다고 답했습니다. 이는 설문조사에 참여한 전체 유럽 국가들 중에서 가장 높은 수치였습니다.
권장사항 앱스토어에 올리는 앱 설명을 명확하고 간결하면서도 흥미를 유도할 수 있도록 작성하세요. 전문가 수준의 앱 홍보 미리보기 동영상을 제작하는 것도 좋습니다.다음은 Google Play에서 앱을 효과적으로 알리는 방법에 대한 팁입니다.

사용자의 흥미 유지
이탈리아 사용자는 앱을 더 이상 사용하지 않는 가장 큰 이유가 흥미를 잃어서, 그리고 사용 목적을 충족시키지 못해서라고 답했습니다.
사실 확인 앱을 더 이상 사용하지 않는 가장 큰 이유는 흥미를 잃어서입니다. 설문조사에 참여한 사용자의 41%는 흥미를 잃어서 앱을 더 이상 사용하지 않게 되었다고 답했고, 39%는 사용 목적을 충족시키지 못해서 앱 사용을 포기했다고 답했으며, 33%는 더 좋은 앱을 찾아서 기존 앱을 사용하지 않게 되었다고 답했습니다.
권장사항 앱을 자주 업데이트하여 사용자의 흥미를 지속시키고, 경쟁업체와의 비교 평가를 정기적으로 진행하여 앱에서 만족할만한 이용 경험을 제공하고 있는지를 확인하세요.

이탈리아 사용자에게는 앱 사용 안내가 중요한 고려사항입니다.
사실 확인 설문조사에 참여한 사용자의 48%는 앱 사용 안내가 '매우 중요한 요소'라고 답했습니다.
권장사항 최초 사용자에게는 단계별 이용 안내를 제공하면 사용자를 유지하는 데 큰 도움이 됩니다.

이탈리아 사용자는 실행 속도가 빠르고, 탐색이 쉬우며, 배터리 소모가 적은 앱을 선호합니다.
사실 확인 설문조사에 참여한 사용자의 66%는 전반적인 앱 이용 경험에서 쉬운 탐색을 '매우 중요한 요소'라고 답했으며, 63%와 54%는 각각 빠른 실행 속도와 적은 배터리 소모량이 좋은 앱의 필수 요소라고 답했습니다.
권장사항 앱을 산만하지 않으면서 직관적인 사용이 가능하도록 만드세요. 실행 속도가 빨라지고 배터리 소모량이 과다하지 않도록 앱을 최적화하세요. 다음은 배터리 수명 최적화에 대한 팁입니다.

품질이 우수한 게임 제작
이탈리아의 스마트폰 및 태블릿 게임 사용자에게는 그래픽 품질, 광고 제한, 기기에 상관없는 게임 플레이 저장 및 계속하기 기능이 가장 중요합니다.
사실 확인 설문조사에 참여한 스마트폰 사용자 중 한 달에 1회 이상 모바일 게임을 즐기는 사용자의 59%는 앱 게임에서 '그래픽 품질'이 매우 중요한 요소라고 답했습니다. 또한 이탈리아의 스마트폰 게임 사용자 중에서 소셜 로그인 기능이 매우 중요하다고 답한 사용자의 비율이 28%였는데, 이는 설문조사에 참여한 유럽 국가 중에서 가장 높은 수치였습니다.
권장사항 게임 앱을 만들 때 그래픽과 스마트한 광고 게재를 최우선적으로 고려하세요. 오늘날의 사용자는 멀티스크린 환경에서 게임을 즐긴다는 점을 잊지 말아야 합니다. 소셜 네트워크 플랫폼을 이용해 사용자가 친구와 게임 업적을 공유할 수 있게 하세요. 다음은 Android 앱에 Google+를 통합하는 방법에 대한 팁입니다.

이탈리아의 모바일 게임 사용자들은 앱을 사용할 때 무료 버전에서 유료 버전으로 업그레이드하고, 새 레벨의 잠금 해제를 위해 비용을 지불하는 경우가 많습니다.
사실 확인 한 달에 1회 이상 인게임 구매를 하는 사용자의 35%가 무료 체험판에서 유료 버전으로 앱을 업그레이드한 적이 있습니다. 또한 30%는 새로운 레벨의 잠금을 해제하기 위해 비용을 지불한 적이 있습니다.
권장사항 흥미로운 게임 경험을 제공하는 프리미엄(Freemium) 게임 앱을 만든 다음 새 콘텐츠를 지속적으로 제공하세요.

광고 활용하기
광고는 앱 다운로드를 유도하는 데 매우 효과적인 수단입니다. 일반적으로 사람들은 타겟팅 광고를 선호합니다.
사실 확인 앱 광고는 특히 게임 사용자에게 효과적입니다. 게임 사용자의 72%가 앱 광고를 본 후에 해당 앱을 다운로드한 적이 있다고 답했는데, 이는 게임을 즐기지 않는 사용자의 61%보다 월등히 높은 수치였습니다. 이탈리아의 스마트폰 사용자 중 81%는 타겟팅되지 않은 광고보다 타겟팅된 인앱 광고를 선호합니다.
권장사항 AdMob에서는 문맥 타겟팅, 게재위치 타겟팅, 관심기반 타겟팅을 통해 앱에 광고가 게재됩니다. 또한 필터를 적용하여 사용자에 적합한 광고를 게재할 수 있습니다.

광고 유형과 게재위치에 대한 이탈리아 사용자의 선호도는 앱 유형에 따라 달라지지만, 일반적으로는 앱 이용을 방해하지 않는 광고를 선호합니다.
사실 확인 엔터테인먼트 및 게임 앱을 한 달에 1회 이상 이용하는 사용자의 45% 이상은 다음 활동으로 넘어갈 때, 그리고 주요 활동이 진행되지 않을 때만 광고를 보고 싶다고 답했습니다. 다른 작업이나 레벨로 넘어갈 때 게재되는 전체 화면 광고와 동영상 광고는 전통적인 배너 광고 다음으로 모바일 게임 사용자가 선호하는 광고입니다.
권장사항 전체 화면 삽입 광고를 사용할 때는 사용자 경험을 방해하지 않으면서 타겟 사용자에게 적시에 광고를 게재하세요. 다음은 AdMob에서 삽입 광고 구현을 처음 시도할 때 참조할 수 있는 팁입니다.

스페인

비즈니스 모델 선택
설문조사에 참여한 다른 일부 유럽 국가에서처럼 앱을 다운로드할 때 비용이 매우 중요한 고려사항입니다.
사실 확인 설문조사에 참여한 사용자의 72%는 앱을 선택할 때 매우 중요한 고려사항으로 비용을 꼽았습니다. 23%는 무료 버전에서 유료 버전으로 앱을 업그레이드하기 위해 비용을 지출한 적이 있다고 답했으며, 6%는 인앱 구매를 한 적이 있다고 답했습니다.
권장사항 스페인에서는 품질이 우수한 프리미엄(Freemium) 앱이 비용에 민감한 사용자들 사이에서 인기가 많습니다.

스페인 사용자의 절반 이상은 신용카드 또는 이동통신사 결제를 이용해 구매를 합니다.
사실 확인 사용자의 43%는 구매 시 신용카드 정보를 직접 입력하고, 42%는 휴대전화 합산 결제를 이용합니다.
권장사항 인앱 결제를 최대한 간편하게 이용할 수 있게 하세요. 이동통신사 결제 옵션도 꼭 제공해야 합니다. Google Play에서는 스페인 사용자에게 Movistar 및 Orange 결제 옵션을 제공합니다.

앱 홍보
스페인 사용자의 앱 다운로드를 유도하려고 할 때 광고를 사용하면 효과적입니다.
사실 확인 사용자의 22%는 검색 광고를 조회한 후에 앱을 다운로드한 적이 있다고 답했고, 21%는 웹사이트에 게재된 광고를 보고 앱을 다운로드한 적이 있다고 답했으며, 17%는 인앱 광고를 주로 참조한다고 답했습니다.
권장사항 애드워즈와 같은 광고 플랫폼을 이용해 앱 광고를 적시에 잠재고객에게 게재하세요. 다음은 처음 시작하는 분들을 위한 가이드라인입니다.

스페인 사용자는 앱을 다운로드하기 전에 다른 유럽 국가의 사용자보다 시장조사를 더 많이 합니다.
사실 확인 설문조사에 참여한 스페인의 스마트폰 앱 사용자 중 89%는 앱을 다운로드하기 전에 시장조사를 한다고 답했는데, 이는 설문조사에 참여한 유럽 국가들 중에서 가장 높은 수치였습니다. 또한 55%는 앱을 다운로드할 때 친구나 가족의 추천이 중요한 고려사항이라고 답했습니다.
권장사항 앱스토어 페이지, 웹사이트, 소셜 미디어의 사용자 리뷰 등에서 앱의 온라인 평판을 관리하세요. 또한 기존 사용자가 앱 이용 경험을 친구와 쉽게 공유할 수 있게 하세요. 다음은 Google Play에서 앱을 효과적으로 노출시키는 방법에 대한 팁입니다.

사용자의 흥미 유지
스페인 사용자에게는 제대로 되지 않은 현지화가 여전히 문제입니다.
사실 확인 철저한 앱 현지화가 중요합니다. 설문조사에 참여한 스페인의 스마트폰 사용자 중 37%가 현지화가 제대로 되지 않은 앱을 사용한 경험이 있었으며, 이들 중 41%는 현지화 문제 때문에 앱 사용을 중단했다고 답했습니다. 다시 말하자면, 스페인의 스마트폰 사용자 중 15%가 미숙한 현지화 때문에 앱 사용을 중단한 것입니다.
권장사항 스페인 시장에 진출하려는 경우에는 완벽한 현지화를 최우선 과제로 삼아야 합니다.
'6장: 해외 시장 공략'에 나온 자료와 팁을 참조하세요.
스페인의 스마트폰 사용자는 앱 업데이트가 수시로 이루어지는 것을 중요하게 생각합니다.
사실 확인 설문조사에 참여한 스페인 앱 사용자의 약 25%가 앱을 더 이상 사용하지 않게 된 이유로 신규 콘텐츠의 부족을 꼽았는데, 이는 설문조사에 참여한 지역 중에서 가장 높은 수치였습니다. 사용자의 약 80%는 선호하는 앱 업데이트 주기로 월 1회(49%) 또는 주 1회(31%)를 꼽았습니다.
권장사항 사용자를 유지할 수 있도록 새 콘텐츠 업데이트를 정기적으로 실시하세요.

품질이 우수한 게임 제작
스페인의 모바일 게임 사용자는 게임 디자인의 미적 완성도, 그래픽의 품질, 기기에 상관없는 게임 플레이 저장 및 계속하기 기능이 가장 중요한 요소라고 생각합니다.
사실 확인 한 달에 1회 이상 모바일 게임을 즐기는 스마트폰 사용자의 49%는 그래픽 품질이 매우 중요하다고 답했고, 게임 디자인 및 미적 완성도가 중요하다고 답한 사용자와 기기에 상관없이 게임 플레이를 저장 및 계속할 수 있는 기능이 중요하다고 답한 사용자는 모두 48%였습니다.
권장사항 게임을 만들 때는 게임 디자인의 품질을 높이는 작업과 교차 플랫폼 개발을 가능하게 하는 엔진 구현에 예산을 우선 배정하세요.

스페인의 게임 사용자는 여러 유형의 인게임 구매 기능을 이용합니다.
사실 확인 스페인의 게임 사용자는 가상 코인 및 제품 구매, 새 레벨의 잠금 해제, 유료 버전으로 업그레이드, 캐릭터 맞춤설정, 고난도 레벨 넘기와 같이 다양한 유형의 인게임 구매를 이용하고 있습니다.
권장사항 수익 창출 전략을 개발할 때 게임 유형 및 사용자에 맞는 인앱 구매 모델 몇 개를 게임에 적용하세요.

광고 활용하기
배너 광고를 가장 선호하지만, 다른 유형의 광고도 인기를 얻을 가능성이 있습니다.
사실 확인 한 달에 1회 이상 게임을 즐기는 스페인의 스마트폰 사용자 중 25% 이상이 다른 작업 또는 게임 레벨로 넘어갈 때 게재되는 전면 광고를 선호합니다.
권장사항 AdMob의 국가 타겟팅과 다양한 광고 유형을 이용해 스페인 시장에 대한 수익 창출 전략을 최적화하세요.

스페인의 휴대전화 게임 사용자가 게임을 다운로드하도록 유도하려고 할 때 광고가 효과적입니다.
사실 확인 설문조사에 참여한 게임 사용자의 72%는 앱 광고를 본 후에 해당 앱을 다운로드한 적이 있다고 답했습니다. 게임을 즐기지 않는 사용자 중에서 이렇게 앱을 다운로드한 사용자는 51%입니다.
권장사항 스페인 사용자를 겨냥한 게임 앱을 개발하는 경우에는 광고를 사용하지 않아 수익 창출의 기회를 날리는 실수를 범하지 마시기 바랍니다. 유사한 게임에 인벤토리를 판매하는 것도 좋은 전략입니다.

독일

비즈니스 모델 선택
독일의 스마트폰 사용자 중 50% 이상은 무료 앱만 다운로드하지만...
사실 확인 설문조사에 참여한 독일 스마트폰 사용자의 절반 이상인 53%는 무료 앱만 다운로드한다고 답했지만, 5%는 최대 10유로(2%) 또는 그 이상(3%)을 지불할 의사가 있다고 답했습니다.
권장사항 가치가 가장 높은 사용자를 찾고, 나머지 무료 사용자의 이용 경험을 저해하지 않으면서 가치가 높은 사용자에게 의미 있는 유료 업그레이드를 제공하세요. AdMob의 최신 기능인 인앱 하우스 광고를 이용해 수익 창출 전략을 더욱 스마트하게 운영해 보세요.

독일에서는 이동통신사 결제가 보편화되었습니다.
사실 확인 설문조사에 참여한 사용자의 50%는 한 달에 1회 이상 휴대전화 합산 청구를 통해 인앱 구매를 한다고 답했고, 27%는 인앱 구매 시 신용카드 정보를 직접 입력한다고 답했습니다.
권장사항 사용자에게 이동통신사 결제 옵션을 제공하는 마켓플레이스의 서비스를 활용하세요. Google Play에서는 독일의 E-Plus, T-Mobile, O2 가입자에게 이동통신사 결제 옵션을 제공합니다.

앱 유형에 맞춰 수익 창출 전략을 세우세요.
사실 확인 Google 조사에 따르면 독일 사용자는 커뮤니케이션 및 소셜 앱에 지출하는 금액이 미국 및 영국 사용자보다 적고, 게임 앱에 지출하는 금액은 미국 사용자와 비슷합니다.
권장사항 커뮤니케이션 및 소셜 앱에 대한 광고 모델을 개발하고, 게임에 대해서는 혼합 모델을 사용해 보세요.

앱 홍보
독일 사용자는 충동적으로 앱을 구매하는 경우가 많지 않습니다.
조사결과 설문조사에 참여한 사용자의 85%는 앱을 다운로드하기 전에 약간의 시장조사를 하겠다고 답했고, 27%는 시장조사를 철저히 하겠다고 답했습니다. 사용자의 50%는 앱을 선택할 때 앱 설명, 사용자 리뷰, 별표 평점이 매우 중요한 고려사항이라고 답했습니다.
권장사항 사용자 리뷰, 별표 평점, 앱스토어 목록, 앱 웹사이트, 소셜 미디어 등에서 앱의 전반적인 온라인 평판을 모니터링하고 이를 최대한 높이세요.사용자가 신고한 문제에는 즉각적으로 조치를 취해야 합니다. Google Play에서 앱의 노출을 관리하는 팁은 다음과 같습니다.

독일 사용자는 조사가 실시된 다른 주요 시장의 사용자보다 앱 스토어에서 주로 앱을 검색하지만 구체적인 검색어를 사용하지 않습니다.
조사결과 설문에 참여한 사용자의 21%(미국, 영국, 프랑스 중 가장 높음)는 새 앱을 찾는 가장 일반적인 방법으로 앱 스토어에서 앱을 검색한다고 답했습니다. 이 중 84%는 검색할 때 일반 키워드를 사용한다고 답했습니다.
권장사항 앱 스토어의 앱 설명이 통합적이면서도 품질 높은 설명이 되도록 노력을 기울여야 하며, 사용자가 앱을 검색할 때 앱의 노출을 늘리기 위해 사용자 평점을 높게 유지하세요.

사용자의 흥미 유지
독일 사용자는 앱에서 탐색 편의성에 관심이 많습니다.
조사결과 설문조사에 참여한 독일 사용자의 64%는 앱 이용 시 탐색 편의성을 매우 중요하게 생각한다고 답했고, 39%는 앱 사용 안내를 중요하게 생각한다고 답했습니다.
권장사항 탐색이 용이하도록 앱을 설계하고, 최초 사용자에게는 단계별 안내를 제공하세요.다음은 효과적인 탐색 구조를 설계하는 방법에 대한 교육 자료입니다.

앱을 더 이상 사용하지 않게 된 가장 큰 이유는 앱이 더 이상 필요 없거나 앱에 대한 흥미를 잃어서입니다.
조사결과 앱을 더 이상 사용하지 않게 된 이유로 앱이 필요하지 않게 되어서와 앱에 대한 흥미를 잃어서라고 답한 사용자는 각각 45%와 44%였습니다.
권장사항 사용자와 시장의 트렌드를 주의 깊게 모니터링하면서 앱의 사용 가치를 지속적으로 확인하세요. 사용자의 흥미를 이끌어낼 수 있도록 새 콘텐츠를 정기적으로 제공하세요.

독일의 앱 사용자는 설문조사에 참여한 다른 국가의 사용자에 비해 유료 앱을 고품질 앱으로 인식하는 경향이 훨씬 더 높습니다.
조사결과 독일 사용자의 34%는 유료 앱의 품질이 우수하다고 생각합니다. 이 수치는 설문조사에 참여한 다른 국가(미국, 영국, 프랑스)에 비해 훨씬 더 높습니다.
권장사항 독일 시장을 타겟팅하는 앱 포트폴리오에서는 프리미엄(Premium) 비즈니스 모델을 적극적으로 사용하세요.

품질이 우수한 게임 제작
독일 사용자는 앱 경험을 확장시켜주는 인게임 구매에 거부감이 없습니다.
사실 확인 한 달에 1회 이상 인게임 구매를 하는 독일의 스마트폰 사용자 중 37%는 새 레벨의 잠금을 해제하기 위해 비용을 지불한 적이 있다고 답했고, 30%는 무료 체험 후에 업그레이드를 위해 앱을 구매한 적이 있다고 답했습니다.
권장사항 흥미를 끄는 고품질의 무료 게임 콘텐츠를 구축하고, 잠금을 해제하면 훨씬 더 흥미로운 게임 경험이 가능하다는 점을 정기적으로 사용자에게 알리세요.

스마트폰 게임 사용자의 거의 3분의 1은 한 달에 1회 이상 인게임 구매를 합니다.
사실 확인 한 달에 1회 이상 게임을 즐기는 독일의 스마트폰 사용자 중에서 매일 인게임 구매를 한다고 답한 사용자의 비율은 8%였고, 일주일에 한 번은 15%, 한 달에 한 번은 6%였습니다.
권장사항 사용자의 흥미를 유지하고 수익을 극대화하도록 한 달에 1회 이상 새 콘텐츠나 업그레이드 기능을 제공하세요.

독일 게임 사용자는 퍼즐 및 상식 퀴즈 게임, 카드 및 보드 게임, 전략 및 시뮬레이션 게임을 선호합니다.
사실 확인 독일에서 가장 인기가 있는 3대 스마트폰 게임 유형은 퍼즐 및 상식 퀴즈 게임(한 달에 1회 이상 게임을 즐기는 스마트폰 사용자의 52%가 퍼즐 및 상식 퀴즈 게임을 즐긴다고 답함), 카드 및 보드 게임(46%), 전략 및 시뮬레이션 게임(35%)입니다.
권장사항 독일 사용자가 여가 시간에 휴대전화에서 즐길 게임으로 어떤 유형을 선택할지가 고민이면 이러한 3개 유형을 고려해 보세요.

광고 활용하기
설문조사에 참여한 다른 국가의 사용자처럼 독일의 스마트폰 사용자도 사용 중인 것과 유사한 앱 또는 게임에 대한 광고를 선호합니다.
사실 확인 설문조사에 참여한 독일 스마트폰 사용자의 24%는 온라인 및 모바일 활동에 기반한 광고보다 사용 중인 것과 유사한 앱 또는 게임에 대한 광고를 선호한다고 답했습니다. 연령, 성별 또는 기타 개인정보에 기반한 타겟팅 광고를 선호하는 사용자의 비율도 23%로 비슷합니다.
권장사항 사용자를 획득하려는 경우 유사한 앱의 인벤토리에 입찰하면서 잠재고객을 타겟팅하세요. 수익을 얻으려는 경우에는 유사한 앱에 인벤토리를 판매하는 것을 우선적으로 고려하세요.

게임 다운로드를 유도하려고 할 때는 광고를 이용하면 효과적입니다.
사실 확인 앱을 다운로드하게 된 계기를 묻는 설문조사 질문에 대한 답으로 검색 광고(20%)가 가장 많았고, 그 다음이 인앱 광고(16%)였습니다. 게임 사용자의 63%는 앱 광고를 본 후에 해당 앱을 다운로드한 적이 있다고 답했는데, 게임을 즐기지 않는 사용자 중에서는 이 비율이 51%였습니다. 한 달에 1회 이상 게임을 즐기는 독일 사용자의 29%는 다른 작업 또는 게임 레벨로 넘어갈 때 게재되는 전체 화면 광고를 선호한다고 답했습니다.
권장사항 게임 앱에서 수익을 올리려고 할 때 전면 광고를 활용하세요. 다음은 AdMob의 전면 광고를 구현하는 방법에 대한 권장사항입니다.

브라질

비즈니스 모델 선택
브라질에서 설문조사에 참여한 스마트폰 소유자의 3분의 2 이상은 앱에 대한 비용 지출을 꺼리지 않습니다.
사실 확인 설문조사에 참여한 브라질의 스마트폰 사용자 중에서 무료 앱만 다운로드한다고 답한 사용자는 31%에 불과했습니다. 20%는 최대 2.99헤알까지, 19%는 최대 4.99헤알까지 앱에서 사용할 의사가 있다고 답했습니다. 13%는 10헤알 이상도 지출할 수 있다고 답했습니다.
권장사항 중국과 같이 고도 성장이 진행 중인 국가에서처럼 다양한 앱 수익 모델을 실험해 보고, 프리미엄(Premium) 모델을 배제하지 마세요.

앱의 다운로드 여부를 결정할 때 앱의 무료 체험판을 다운로드할 수 있는지가 중요한 결정 요인입니다.
사실 확인 사용자의 64%는 동일한 앱의 여러 앱 중에서 다운로드할 앱을 선택할 때 무료 체험판이 매우 중요한 고려사항이라고 답했습니다.
권장사항 최대한 많은 사용자가 앱을 다운로드하도록 프리미엄(Freemium) 모델을 사용해 보세요. 사용자에게 구매 옵션을 제시하기 전에 끊김 없는 고품질의 앱 경험을 먼저 제공하세요.

앱 홍보
브라질의 스마트폰 앱 사용자 중 4분의 3은 앱을 다운로드하기 전에 약간의 시장조사를 합니다.
사실 확인 설문조사에 참여한 사용자의 29%는 앱을 다운로드하기 전에 약간의 시장조사를 한다고 답했고, 45%는 최소한 앱 비교는 한다고 답했습니다.
권장사항 사용자 리뷰, 별표 평점, 앱스토어 목록, 온라인 검색, 소셜 네트워크 등에서 앱의 전반적인 온라인 평판을 모니터링하고 이를 최대한 높이세요. 다음은 Google Play에서 앱의 평판을 관리하는 방법에 대한 팁입니다.

중국과 같은 신흥시장의 사용자처럼 브라질의 사용자도 브랜드, 전문가의 리뷰, 미리보기 동영상을 중시합니다.
사실 확인 설문조사에 참여한 사용자의 41%는 다운로드할 앱을 정할 때 브랜드가 매우 중요하다고 답했고, 57%는 전문가의 앱 리뷰가 매우 중요하다고 답했으며, 51%는 미리보기 동영상이 매우 중요하다고 답했습니다.
권장사항 게시자의 브랜드 파워를 활용할 수 있도록 인기 게시자와 협력 관계를 구축하세요. 또한 외부 전문가의 수준 높은 앱 리뷰를 추가하고, 전문가가 제작한 고품질의 동영상을 이용해 앱을 알리세요.

사용자의 흥미 유지
설문조사에 참여한 사용자 중 수시 앱 업데이트를 선호하는 브라질의 스마트폰 사용자 대부분은 한 달에 1회 이상 업데이트를 선호합니다.
사실 확인 설문조사에 참여한 사용자들 중에서 업데이트가 자주 이루어지는 앱이 좋은 앱이라고 생각하는 사용자의 40%는 매월 업데이트를 선호한다고 답했고, 45%는 매주 업데이트를 선호한다고 답했습니다. 이러한 수치는 중국과 같은 신흥시장의 통계와 비슷합니다.
권장사항 사용자의 관심을 유지하려면 앱을 정기적으로 업데이트하세요.

설문조사에 참여한 브라질의 스마트폰 사용자 중 약 3분의 2는 현지화가 제대로 되지 않은 앱을 사용한 적이 있고, 이는 설문조사에 참여한 국가들 중에서 가장 높은 수치였습니다.
사실 확인 설문조사에 참여한 사용자의 64%는 다른 국가나 언어의 사용자를 겨냥해 개발된 것 같은 앱을 사용한 적이 있다고 답했습니다.
권장사항 성장 속도가 가장 빠른 시장 중 하나인 브라질은 현지화를 위한 투자를 늘려도 아깝지 않을 가치가 있는 지역입니다. '6장: 해외 시장 공략을 위한 비즈니스 키트'에 나온 현지화 관련 권장사항을 참조하고 각종 도구를 이용해 보세요.

품질이 우수한 게임 제작
브라질의 게임 사용자는 다양한 용도로 비용을 지출합니다.
사실 확인 설문조사에 참여한 스마트폰 사용자 중 한 달에 1회 이상 인게임 구매를 하는 사용자에게 비용 지출 용도에 대해 문의한 결과 28%는 캐릭터 맞춤설정, 27%는 새 콘텐츠의 잠금 해제, 26%는 가상 제품 또는 코인 구매, 23%는 유료 버전으로 업그레이드, 22%는 고난도 레벨 넘기라고 답했습니다.
권장사항 수익 창출 전략을 2개 이상 수립하세요. 게임 유형에 따라 게임 경험이 개선되고 수익 기회가 극대화되도록 다양한 인앱 구매 옵션을 제공하세요.

브라질의 게임 사용자는 잦은 비용 지출을 꺼리지 않습니다.
사실 확인 한 달에 1회 이상 모바일 게임을 즐기는 스마트폰 사용자들에게 기능의 잠금을 해제하거나 게임 플레이의 수준을 높이기 위해 비용을 지출하는 빈도를 문의한 결과 매일이 16%, 매주가 20%, 매월이 11%였습니다. 게임에 비용을 지출한 적이 없다고 답한 사용자는 37%에 불과했습니다. 하지만 한 달에 1회 이상 게임에 비용을 지출한 사용자의 평균 지출 금액은 약 10달러로 일본 사용자보다 훨씬 낮았고 미국 사용자와 비슷했습니다.
권장사항 다양한 구매 옵션을 제공하라는 위의 권장사항을 시행함과 동시에, 가격에 민감한 브라질 게임 사용자의 구매를 극대화하려면 구매 옵션의 가격을 낮추세요.

브라질의 게임 사용자에게는 그래픽의 품질과 기기에 상관없이 게임을 즐길 수 있는 기능이 중요합니다.
사실 확인 설문조사에 참여한 사용자 중 모바일 게임을 한 달에 1회 이상 즐기는 사용자의 66%와 61%는 각각 그래픽의 품질과 기기에 관계없이 게임을 즐길 수 있는 기능이 매우 중요하다고 답했습니다.
권장사항 게임을 개발할 때 스마트폰의 작은 화면과 태블릿의 큰 화면에 맞게 게임을 최적화하세요. 또한 게임 사용자가 모든 기기에서 최근에 도달했던 게임 레벨을 로드해서 이어서 할 수 있도록 교차 기기 기능이 있는 게임 엔진을 사용하고 로그인 방식을 구현하세요.

광고 활용하기
중국과 같은 신흥시장과 마찬가지로 브라질 사용자는 미국과 일본 사용자보다 자주 광고에 참여합니다.
조사결과 설문조사 이전에 지난 30일간 광고를 본 사용자 중 74%가 광고에 참여했다고 답했습니다. 이 비율은 미국과 일본보다 훨씬 더 높은 것입니다. 사용자 중 58%는 가끔씩, 16%는 항상 광고를 클릭한다고 답했습니다.
권장사항 광고를 통한 수익 창출의 기회를 놓치지 마세요.

브라질 사용자는 다른 활동으로 넘어가는 순간이나 상단의 광고를 선호합니다.
조사결과 설문에 참여한 사용자 중 40%는 화면 상단에 게재된 광고를, 35%는 다른 활동으로 넘어가는 순간에 게재되는 광고를 선호하다고 답했습니다. 엔터테인먼트 앱 및 게임 앱과 관련해서는 설문조사에 참여한 사용자의 3분의 1이 다음 게임 레벨이나 작업으로 넘어갈 때 게재되는 전체 화면 광고를 선호한다고 답했습니다.
권장사항 엔터테인먼트 앱 및 게임 앱에서는 배너 광고와 함께 삽입 광고를 이용해 보세요. 다음은 AdMob에서 삽입 광고 구현을 처음 시도할 때 참조할 수 있는 팁입니다.

프랑스

비즈니스 모델 선택
프랑스 스마트폰 사용자의 절반 이상은 무료 앱만 다운로드합니다.
사실 확인 설문조사에 참여한 스마트폰 사용자의 72%는 무료 앱만 다운로드한다고 답했는데, 이는 설문조사에 참여한 미국, 영국, 독일 등의 선진국 중에서 가장 높은 수치였습니다.
권장사항 프랑스 시장을 겨냥한 앱을 개발할 때는 수익 기회의 확장을 위해 광고가 지원되는 모델을 이용하세요.

인앱 구매에서는 이동통신사 결제가 가장 인기 있는 결제 방식입니다.
사실 확인 한 달에 1회 이상 인앱 구매를 하는 스마트폰 사용자의 49%는 이동통신사 결제를 이용한다고 답했습니다.
권장사항 독일에서처럼 사용자에게 이동통신사 결제 옵션을 제공하는 마켓플레이스의 서비스를 활용하세요. Google Play에서는 프랑스의 Bouygues, Free, Orange, SFR 가입자에게 이동통신사 결제 옵션을 제공합니다.

앱 홍보
프랑스의 스마트폰 사용자 중 절반 이상은 앱을 다운로드하기 전에 시장조사를 합니다.
사실 확인 설문조사에 참여한 스마트폰 사용자의 48%가 앱을 다운로드하기 전에 시장조사를 철저히 한다고 답했는데, 이는 설문조사에 참여한 모든 국가 중에서 가장 높은 수치였습니다.
권장사항 프랑스 시장에서는 앱의 온라인 평판을 관리하는 것이 매우 중요합니다. 프랑스 사용자가 온라인 시장조사에 많이 의존한다는 점을 이용하세요. 사용자 리뷰, 별표 평점, 앱스토어 목록, 온라인 검색결과, 소셜 네트워크 등에서 앱의 전반적인 온라인 평판을 모니터링하고 이를 높이는 데 더 많이 투자하세요. 다음은 Google Play에서 앱 평판을 관리하는 방법에 대한 팁입니다.

프랑스에서는 앱 다운로드를 유도하려고 할 때 온라인 디스플레이 광고와 검색 광고를 이용하는 것이 효과적이며, 그 다음으로 효과적인 광고는 인앱 광고입니다.
사실 확인 앱 다운로드를 유도하는 데 가장 효과적인 광고 3개는 모바일 디스플레이 광고(사용자의 17%가 앱 광고를 본 후 해당 광고를 다운로드한 적이 있음), 온라인 검색 광고(16%), 인앱 광고(15%)입니다.
권장사항 프랑스 사용자에게 앱을 알리려고 할 때는 이들 3개 유형의 광고를 이용하세요.

앱 다운로드를 유도하는 데 가장 효과적인 요인은 비용을 제외할 경우 사용자 리뷰와 별표 평점입니다.
사실 확인 설문조사에 참여한 스마트폰 사용자의 52%는 사용자 리뷰와 평점이 매우 중요하다고 답했고, 50%는 앱 마켓플레이스에서 제공되는 앱 설명이 매우 중요하다고 답했습니다.
권장사항 프랑스 사용자가 앱을 다운로드하기 전에 설문조사에 참여한 다른 지역의 사용자들보다 시장조사를 더 많이 한다는 점을 고려하면 당연한 결과입니다. 사용자 리뷰를 수시로 모니터링하면서 새 리뷰가 달리면 답변을 올리고, 앱스토어에 게시되는 앱 설명은 텍스트, 스크린샷, 동영상 등을 이용해 최대한 자세하게 작성하세요.

사용자의 흥미 유지
다른 지역의 사용자처럼 프랑스 앱 사용자는 앱의 탐색 편의성에 특히 관심이 많습니다.
사실 확인 프랑스 앱 사용자는 쉬운 탐색, 앱 이용 안내, 앱 디자인을 스마트폰 앱 경험에서 가장 중요한 3대 요소로 꼽았습니다.
권장사항 간단하면서도 직관적인 탐색이 가능하도록 앱을 설계하고, 최초 사용자에게는 단계별 안내를 제공하세요. 다음은 효과적인 탐색 구조를 설계하는 방법에 대한 교육 자료입니다.

프랑스의 사용자는 현지화 문제를 자주 경험합니다.
사실 확인 프랑스의 스마트폰 사용자 중 32%는 제대로 현지화되지 않은 앱을 사용한 적이 있다고 답했는데, 이는 설문조사에 참여한 전체 유럽 국가 중에서 가장 높은 수치였습니다.
권장사항 '6장: 해외 시장 공략을 위한 비즈니스 키트'에 나온 현지화 관련 권장사항을 참조하고 각종 도구를 이용해 보세요.

품질이 우수한 게임 제작
프랑스의 모바일 게임 사용자는 다른 콘텐츠보다 새 레벨의 잠금을 해제하는 데 비용을 더 많이 지출합니다.
사실 확인 설문조사에 참여한 월간 구매자의 31%는 새 레벨의 잠금을 해제하는 데 비용을 지출한 적이 있다고 답했습니다. 다른 일반적인 구매로는 고난도 레벨을 넘기 위한 구매(20%), 가상 제품 구매(19%), 유료 버전으로 업그레이드(19%) 등이 있습니다.
권장사항 게임에 새 레벨을 지속적으로 추가하여 사용자의 평생 가치를 높이고 사용자가 앱에 계속 흥미를 가지게 하세요.

프랑스 모바일 게임 사용자에게는 게임 디자인, 그래픽 품질, 보상 시스템이 중요합니다.
사실 확인 설문조사에 참여한 스마트폰 사용자 중 한 달에 1회 이상 모바일 게임을 즐기는 사용자의 53%는 게임 디자인이 매우 중요하다고 답했고, 47%는 그래픽 품질, 43%는 포인트, 보상, 업적 시스템이 중요하다고 답했습니다.
권장사항 고품질의 게임은 미적 완성도가 높아야 하고, 게임 플레이에 대한 보상 시스템이 있어야 합니다.

태블릿 게임 사용자는 그래픽의 품질과 교차 기기 호환성을 더욱 중요하게 여깁니다.
사실 확인 한 달에 1회 이상 게임을 즐기는 태블릿 사용자의 59%는 그래픽 품질이 매우 중요하다고 답했는데, 이는 스마트폰 게임 사용자보다 12%포인트 더 높은 수치였습니다. 44%는 고품질의 게임을 모든 기기에서 사용할 수 있는지가 중요하다고 답했습니다.
권장사항 태블릿 게임 사용자를 타겟팅하고 있다면 큰 화면에 맞게 게임을 최적화하고, 교차 기기 기능이 있는 게임 엔진을 사용하며, 어떤 기기에서든 최근에 도달했던 게임 레벨을 이어서 할 수 있는 시스템을 구현하세요.

광고 활용하기
프랑스 스마트폰 사용자는 기존에 사용 중인 앱과 유사한 앱을 홍보하는 광고를 선호합니다.
사실 확인 설문조사에 참여한 사용자의 거의 절반(47%)은 유사한 앱 또는 게임을 알리는 광고를 선호한다고 답했습니다.
권장사항 모바일 광고 플랫폼의 기능을 활용하여 자체앱을 교차 홍보하거나 다른 광고주의 유사앱을 직접 거래를 통해 홍보해 보세요. 이를 위해 AdMob의 하우스 광고 캠페인을 사용하는 방법에 대해 알아보세요.

설문조사에 참여한 다른 지역(예: 미국, 영국)의 사용자처럼 프랑스의 사용자도 다른 활동으로 넘어갈 때, 그리고 화면의 상단에 광고가 게재되는 것을 선호합니다.사실 확인
설문조사에 참여한 스마트폰 사용자의 거의 절반(48%)은 다음 활동으로 넘어갈 때, 그리고 주요 활동이 진행되지 않을 때 광고가 게재되는 것을 선호한다고 답했습니다. 28%는 화면 상단에 게재되는 광고를 선호한다고 답했습니다.
권장사항 앱에서 수익을 올리려면 사용자의 앱 이용을 방해하지 않으면서 앱 참여를 극대화하세요. 다음은 AdMob에서 삽입 광고 구현을 처음 시도할 때 참조할 수 있는 팁입니다.

러시아

비즈니스 모델 선택
중국 및 브라질 사용자처럼 러시아의 스마트폰 사용자는 앱에서 비용을 지출하는 것을 꺼리지 않습니다.
사실 확인 설문조사에 참여한 러시아의 스마트폰 사용자 중 38%는 무료 앱만 다운로드한다고 답했고, 26%는 최대 100루블, 15%는 최대 200루블까지 지출할 의사가 있다고 답했습니다.
권장사항 성장 속도가 빠른 다른 지역에서처럼 다양한 앱 수익 모델을 실험하고, 유료 모델을 배제하지 마세요.

게임 앱과 모바일 전자상거래 앱에서 가장 많은 지출이 이루어집니다.
사실 확인 러시아의 스마트폰 사용자가 비용을 지출하는 주요 용도에는 청구서 결제, 앱을 통한 제품 및 서비스 구매, 지갑 앱을 통한 지급, 게임 플레이 등이 있습니다.
권장사항 모바일 전자상거래가 빠르게 확산되고 있습니다. 전통 방식의 비즈니스는 모바일 전자상거래에 투자하고, 앱 구축을 통해 잠재고객이 제품 또는 서비스를 편리하게 구매하도록 지원하는 시스템을 확장해야 합니다.

앱 홍보
러시아에서 앱 다운로드를 가장 많이 유도하는 광고 게재위치는 온라인 검색 광고입니다.
사실 확인 설문조사에 참여한 러시아 사용자의 35%는 온라인 검색에서 앱 광고를 본 후에 해당 앱을 다운로드한 적이 있다고 답했습니다.
권장사항 사용자 획득 전략에 모바일 검색 광고를 포함시키세요.

러시아 사용자는 다운로드할 앱을 선택할 때 앱의 무료 체험판, 사용자 평가, 가족 및 친구의 추천을 우선적으로 고려합니다.
사실 확인 러시아 사용자는 이러한 3개의 요인을 '매우 중요한 요인'으로 꼽았습니다. 59%는 무료 체험판을 우선적으로 고려한다고 답했고, 58%는 사용자 리뷰와 별표 평점을, 8%는 친구 또는 가족의 추천을 우선적으로 고려한다고 답했습니다.
권장사항 프리미엄(Freemium) 모델을 사용해 보세요. 앱 사용자에게 무료이지만 완전한 앱 경험을 제공하세요. 사용자가 쉽게 리뷰와 평점을 남기고 친구와 공유할 수 있게 하세요. 사용자 평가에서 사용자가 신고한 문제가 있으면 즉각적으로 조치를 취하세요.

사용자의 흥미 유지
수시 앱 업데이트를 중시하는 러시아 스마트폰 사용자의 대부분은 한 달에 1회 이상의 업데이트를 선호합니다.
사실 확인 업데이트가 자주 이루어져야 좋은 앱이라고 생각하는 스마트폰 사용자의 51%는 월 1회 이상의 업데이트를, 32%는 주 1회 이상의 업데이트를 선호합니다.
권장사항 사용자의 흥미를 유지하려면 앱을 정기적으로 업데이트하세요.

러시아 사용자는 쉬운 탐색, 맞춤설정 기능, 앱 디자인을 중시합니다.
사실 확인 앱에서 매우 중요한 요소에 대한 질문에서 사용자의 67%는 쉬운 탐색을, 57%는 앱 맞춤설정 기능을, 48%는 앱 디자인과 미적 완성도를 꼽았습니다.
권장사항 직관적인 탐색이 가능하도록 앱을 설계하세요. 앱 유형에 따라 사용자가 앱 이용을 맞춤설정할 수 있는 기능을 추가하세요. 다음은 효과적인 탐색 구조를 설계하는 방법에 대한 교육 자료입니다.

품질이 우수한 게임 제작
레이싱, 교육, 액션/어드벤처, 전략/시뮬레이션 게임의 경우 스마트폰에서 인기 있는 앱과 태블릿에서 인기 있는 앱이 서로 다릅니다.
사실 확인 한 달에 1회 이상 모바일 게임을 즐기는 사용자에 대한 설문조사 결과 게임 유형별로 사용하는 기기가 다른 것으로 나타났는데, 레이싱 게임은 스마트폰 32% vs. 태블릿 49%, 교육용 게임은 스마트폰 28% vs. 태블릿 38%, 액션/어드벤처 게임은 스마트폰 27% vs. 태블릿 44%, 전략/시뮬레이션 게임은 스마트폰 23% vs. 태블릿 39%였습니다.
권장사항 큰 화면에서 수익을 올릴 수 있는 기회를 놓치지 마세요. 이러한 장르의 게임을 만들 때는 스마트폰보다 태블릿에서 인기가 더 높을 수 있다는 점을 잊지 마시기 바랍니다.

러시아의 게임 사용자는 설문조사에 참여한 유럽 국가의 사용자들 중에서 가상 포인트 또는 통화를 구매하는 경향이 가장 높습니다.
사실 확인 설문조사에 참여한 러시아의 스마트폰 사용자 중 한 달에 1회 이상 인게임 구매를 하는 사용자의 44%는 가상 제품, 포인트 또는 코인을 구매하기 위해 비용을 지출한 적이 있다고 답했고, 41%는 새 레벨의 잠금을 해제하기 위해 비용을 지출한 적이 있다고 답했습니다.
권장사항 러시아 시장을 겨냥한 게임을 만들 때는 게임 플레이의 수준을 높이기 위해 가상 통화를 구입하거나 게임 플레이의 범위를 확장하기 위해 새 레벨 이용 권한을 구입하는 인앱 구매가 훌륭한 수익 창출 전략이 될 수 있습니다.

광고 활용하기
러시아 사용자는 광고 회상률이 가장 높습니다.
사실 확인 설문조사에 참여한 사용자의 67%가 설문조사 이전의 30일 동안 앱에서 본 광고를 기억했는데, 이는 설문조사에 참여한 모든 유럽 국가들 중에서 가장 높은 수치였습니다. 또한 이들 사용자의 약 절반은 가끔 또는 항상 광고에 참여합니다.
권장사항 러시아 사용자가 게임과 같은 앱에서 인앱 구매를 하는 경향이 높지만, 광고로 수익을 얻을 수 있는 기회를 놓치지 마시기 바랍니다.

러시아의 게임 사용자는 다른 유형의 앱 사용자보다 전체 화면 삽입 광고 또는 동영상 광고에 대한 선호도가 더 높습니다.
사실 확인 전체 앱 유형 중에서 게임 앱의 사용자 비율이 30%로 가장 높으며, 이들 사용자는 다른 작업이나 게임 레벨로 넘어갈 때 동영상 광고 또는 전체 화면 광고가 게재되는 것을 선호합니다.
권장사항 게임 앱에서는 흥미로운 전면 광고나 동영상 광고를 게재하세요. 다음은 AdMob에서 전면 광고 구현을 처음 시도할 때 참조할 수 있는 팁입니다.

성공을 위한 최적화

성공하는 앱 개발자는 앱 출시 후에 데이터를 참조하여 앱의 디자인을 최적화합니다. 이 장에서는 목표를 달성하기 위해 앱을 최적화하는 방법에 대해 살펴보도록 하겠습니다.

이제 앱을 만들어서 세상에 공개했습니다. 앱의 성공 여부는 어떻게 알 수 있을까요? 총 다운로드 건수를 성공의 유일한 기준으로 생각하기 쉽지만, 그렇게 할 경우에는 많은 중요한 정보를 놓칠 수 있습니다. 사용자가 많으면 좋습니다. 하지만 개발자의 목표가 인앱 구매를 통한 수익 창출이거나 특정 새 기능의 이용 유도라면 총 다운로드 건수만으로는 이러한 목표를 달성했는지, 그리고 정보와 앱을 개선하기 위해 어떤 조치가 필요한지를 정확히 알 수 없습니다.

이 장에서는 사용자의 앱 참여 방식과 장기간에 걸쳐 사용자 경험을 최적화하기 위해 이러한 데이터를 활용하는 법을 이해할 수 있도록 애널리틱스 및 최적화 전략을 설계하고 구현하는 방법에 대해 알아보도록 하겠습니다.

우수사례
Certain Affinity Certain Affinity는 자사의 첫 번째 게임인 'Age of Booty: Tactics'를 출시하기 전과 출시 후에 디자인을 결정하면서 Google 모바일 앱 애널리틱스를 적극 활용했습니다.

배경
Certain Affinity는 게임업계에서 경험이 가장 많은 독립 게임 개발업체 중 하나입니다. 미국 텍사스 주의 오스틴에 회사를 둔 Certain Affinity는 정직원만 80명이 넘으며, 10여 개의 제품을 출시하여 7,500만 달러가 넘는 총 매출을 기록했습니다. 대표작으로는 공동 개발한 Left 4 Dead, Call of Duty 및 Halo 시리즈가 있습니다. 최근에는 첫 번째 모바일 게임인 'Age of Booty: Tactics'에 주력하고 있습니다. 'Age of Booty: Tactics'는 사용자가 자기 순서를 기다리는 턴방식(turn-based)의 비동기 전략 게임이며 카드 수집 게임도 포함되어 있습니다. Certain Affinity는 게임 출시 이전과 이후에 디자인을 최적화하기 위해 특정 통계를 측정하고 분석해 줄 솔루션이 필요했습니다. 많은 분석 솔루션을 알아봤지만 대부분 비용, 용량, 제한된 유연성 때문에 마음에 들지 않았습니다.

Google 애널리틱스는 저희의 전체 개발 과정에서 꼭 있어야 하는 프로그램입니다. Google 애널리틱스 덕분에 개선이 필요한 부분을 신속하게 찾을 수 있었는데, 만약 이렇게 하지 못했다면 안정적이고 신뢰할 수 있는 서비스를 제공하지 못하고 전 세계를 포괄하는 AdMob의 도달범위도 활용하지 못하여 제한적인 성공만을 거두었을 것입니다. Patrick Bergman Certain Affinity 비즈니스 개발 매니저

보고서 강화
Certain Affinity는 2005년부터 웹사이트 로그 분석을 위해 Google 애널리틱스를 사용했으며, 모바일 게임에서도 Google 애널리틱스를 사용할 수 있다는 점을 알게 된 후에는 모바일 파트너에게도 이 도구를 알리기 시작했습니다. Certain Affinity는 Google 애널리틱스를 사용해 본 경험과 이 플랫폼의 저렴한 비용, 그리고 광범위한 기능 세트를 고려하여 곧바로 Google 애널리틱스를 게임에 통합했습니다. Google 애널리틱스를 설계 과정의 초기부터 사용하여 설계, 미술, 궁극적으로는 전체 제작 과정의 방향을 정할 때 분석 자료를 쉽게 참조할 수 있었습니다.

사용자 인터페이스 최적화
Google 애널리틱스에서는 여러 화면 및 이벤트에 걸쳐 발생한 참여도를 직관적으로 파악할 수 있습니다. Certain Affinity는 참여 흐름 및 평균 화면 조회수 자료를 통해 사용자 인터페이스의 특정 영역이 너무 복잡하지 않은지 또는 다른 영역에 묻혀서 원하는 행동을 유도하지 못하고 있는지를 알 수 있었고, 홈페이지가 너무 복잡해서 사용자의 접근이 용이하도록 간단하게 만들어야 한다는 점을 발견했습니다. 또한 메뉴에서 복잡한 옵션이 너무 많고 사용자가 실제 게임에 참여하기 전에 사용자 인터페이스에서 일정 구간을 무한 반복하기 쉽다는 점도 찾아냈습니다.

게임 플레이 시간
Certain Affinity는 모바일에서 최고의 이용 경험을 제공하기 위해 평균 플레이 시간을 더욱 정확하게 파악하려고 했습니다. 대부분의 사용자가 콘솔 공간보다 휴대기기에서 게임 시간이 더 짧다는 점을 고려할 때 작은 참여 창에서 게임을 소비하고 즐길 수 있게 만들려면 플레이 시간을 꼭 알아야 했습니다. Certain Affinity는 세션 시간을 통해 기존의 최상위 행동을 파악했고, 이 데이터를 분석해 일반적인 세션이 이상적인 경우보다 25% 더 길다는 점을 알게 되었습니다. 또한 순서 제출, 실행취소, 메인 메뉴로 돌아가기와 같은 이벤트를 추적하여 평균 플레이 시간을 인위적으로 행동을 모두 찾았습니다. 그 다음에는 최적화 작업이 가장 많이 필요한 영역별로 맞춤 최적화를 실시했습니다.

맞춤 측정기준
Certain Affinity는 Google 애널리틱스의 맞춤 측정기준을 이용하여 모바일 게임 공간에서 발생하는 주요 측정항목(예: 유지, 입소문, 수익)을 확인할 수 있었습니다. 이 데이터는 출시 때까지 폭넓게 사용되지 않았지만 성공적인 한정 출시를 위해서는 컬렉션 확인 기능이 꼭 필요했습니다. “Google 애널리틱스의 유연성은 놀라울 정도입니다. 사용자가 필요한 기능을 처음부터 제공하는 분석 제공업체는 없지만 Google 애널리틱스는 [맞춤 변수를 통해] 저희가 필요한 사항을 구현할 수 있게 해줍니다. 그것도 아주 쉽게 말이죠.”라고 Certain Affinity의 수석 서버 엔지니어가 말합니다.

데이터의 파워
Certain Affinity가 Google 애널리틱스를 사용한 후부터 이 업체의 스튜디오에서 개발하고 구현하는 방식이 달라졌습니다. 엄격하게 질적인 과정이던 개발이 매일 애널리틱스 및 데이터 사용을 통해 지원되고 개선되기 시작했습니다. Google 애널리틱스 덕분에 보고서가 더욱 간단하고 정확하면서도 액세스가 편해지면서 보고 과정이 간소화되었습니다.

Google 애널리틱스 정보
Google 애널리틱스는 디지털 잠재고객과 마케팅 효과에 대한 심도 깊은 분석 정보를 기업에 제공하는 엔터프라이즈급 분석 솔루션입니다. 중소기업과 대기업 모두 Google 애널리틱스의 강력하고 유연하면서도 사용하기 쉬운 기능을 이용해 사용자의 참여를 측정하여 더욱 효과적인 마케팅 계획을 세우고, 사용자 경험을 개선하며, 디지털 전략을 최적화할 수 있습니다. 또한 전문 마케팅 담당자는 정교한 전환 기여 및 실험 도구를 이용해 매체와 리소스를 가장 효과적으로 할당하여 최고의 결과를 얻을 수 있습니다. 자세한 내용은 google.com/analytics 페이지를 참조하세요.

Certain Affinity
개요
  • 목표:
    • 애널리틱스의 분석 결과를 참조하여 게임을 디자인하고 수익 모델을 최적화합니다.
    • Age of Booty: Tactics의 전체 유지율, 수익 및 입소문을 측정하고 개선합니다.
    • 애널리틱스에 기반한 피드백을 개발 및 라이브 팀에게 적절한 순간에 제공합니다.
  • 접근 방식:
    • 앱 제작 전부터 디자인 관련 결정에서 데이터를 적극적으로 참조합니다.
    • Google 애널리틱스를 통합하여 사용자 인터페이스 흐름, 고객 행동 및 접근성을 파악합니다.
    • Google 애널리틱스의 A/B 테스트를 이용하면 예상 가격 탄력성과 마케팅 캠페인의 효과를 파악할 수 있습니다.
  • 결과:
    • 타 기기 대비 총 게임 사용 시간 순위가 4위에서 1위로 변경되었습니다.
    • 평균 순서 시간이 3.08분에서 2.10분으로 최적화되었습니다.
    • 세션당 조회 화면수가 15.5개에서 8개로 줄었습니다(사용자 인터페이스가 더 깔끔해지고 앞뒤 이동을 덜 하게 됨).
    • 화면당 시간이 2분에서 1분 33초로 줄었습니다.
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성공을 위한 준비데이터를 수집하거나 보고서를 실행하기 전에 비즈니스 또는 사용자 경험과 관련하여 어떤 질문에 답하려고 하는지를 정해야 합니다. 예를 들면 다음과 같은 질문입니다.

  • 사용자들이 인앱 구매 또는 비금전 목표(예: 가입 또는 레벨 완료)를 완료하는 비율이 늘어나고 있습니까?
  • 앱 참여 1회의 시간이 중요하다면 앱의 평균 세션 시간이 늘어나고 있습니까? 또는 특정 화면을 사용한 평균 시간은 얼마입니까? 그림 1 보기
  • 더 많은 사용자를 획득하기 위해 마케팅 캠페인을 운영하고 있는 경우 어떤 캠페인에서 타겟 전환당비용(CPA) 이하로 또는 타겟 전환당비용보다 높게 비용이 발생하고 있습니까? 그림 2 보기

위의 질문에 답하기 위해 필요한 모든 데이터를 기록하세요. 예를 들어 어떤 화면에서 노출수 측정이 필요한가요? 버튼 누르기, 양식 제출, 인앱 구매 완료와 같은 사용자 상호작용 중에서 어떤 상호작용을 측정해야 하나요?

유료 마케팅 캠페인을 운영하는 경우 어떤 채널을 측정할지, 그리고 마케팅 투자수익을 파악하기 위해 측정하려는 전환 경로의 후반부 사용자 활동(예: 목표 달성)에 어떤 것이 있는지 생각해 보세요.

Google 애널리틱스의 유연성은 놀라울 정도입니다. 사용자가 필요한 기능을 처음부터 제공하는 분석 제공업체는 없지만 Google 애널리틱스는 [맞춤 변수를 통해] 저희가 필요한 사항을 구현할 수 있게 해줍니다. 그것도 아주 쉽게 말이죠. 엔지니어 Certain Affinity 수석 서버 엔지니어

필요한 데이터 얻기앱에 대한 솔루션을 구현할 준비가 된 경우 어떤 타사 솔루션을 사용해야 할지, 또는 내부 도구를 개발해야 할지를 어떻게 아십니까? 앱과 비즈니스에 가장 적합한 분석 솔루션을 찾는 경우 타사 솔루션인지 또는 자체 솔루션인지에 상관 없이 다음 질문에 답해보세요.

  • 이 솔루션을 이용하면 인기 획득, 참여 및 수익 창출에 대한 질문에 대한 데이터를 얻을 수 있습니까?
  • 이 솔루션에 대한 구현 및 유지 비용은 어느 정도입니까?
  • 사용자 경험 및 비즈니스와 관련하여 가장 중요한 질문에 대한 답을 얻는 장점이 이러한 비용보다 큽니까?

분석 솔루션을 배포 및 유지하는 비용을 고려할 때 클라우드에서 분석 구현을 설정할 수 있게 해주고 유지 및 배포 비용을 대폭 줄여주는 Google 태그 관리자를 이용해 보세요. 그림 3 보기

모바일 게임
최적화를 위해 사용하는
Google 애널리틱스
  • 인앱 구매를 측정하여 사용자의 가치를 파악하고 수익 창출 목표의 달성 정도를 추적합니다.
  • 맞춤 측정기준과 맞춤 측정항목을 만들어서 목표를 측정하고 게임에 중요한 세그먼트(예: 레벨, 완료 횟수, 캐릭터 레벨 상승도)를 만듭니다.
  • 일정 수명 기준을 충족하거나 특정 순서의 이벤트를 완료한 플레이어에 대한 측정항목을 보여주는 사용자 세그먼트를 만듭니다.
  • 참여 흐름 보고서를 이용해 사용자 인터페이스에서 사용자 이탈의 발생 여부와 발생 지점을 파악합니다.
  • Google 모바일 앱 애널리틱스를 이용해 유료 획득 캠페인의 효과를 측정합니다.
조치 취하기

데이터를 수집하거나 보고서를 만들어도 그 자체만으로는 비즈니스에 가치를 추가하지 않습니다. 가치는 데이터를 활용해서 가장 중요한 비즈니스 및 사용자 경험 관련 질문에 답하고, 그 답변을 참조하여 앱 개선 및 비즈니스 성장을 위해 조치를 취할 수 있을 때 발생합니다.

이와 같이 되려면 수집하는 데이터가 전문적인 분석과 제품 변경에 영향을 줄 수 있는 사람에게 제공되어야 합니다. 이와 같이 할 수 있는 사람이 동일한 사람(귀하일 수도 있음)일 수 있지만, 대형 업체나 개발 스튜디오에서는 필요한 분석을 할 사람과 이러한 분석에 따라 변경사항을 실제로 구현할 수 있는 사람을 지정해야 합니다(예: 제품 팀 또는 엔지니어링 팀).

Google 애널리틱스를 이용하면 회사에서 담당 팀과 담당자에게 데이터에 대한 액세스 권한을 쉽게 제공할 수 있습니다. Google 애널리틱스에서는 유연한 엔터프라이즈급 사용자 권한과 맞춤 보고서 및 대시보드를 생성 및 공유하는 기능, 그리고 데이터를 자체 시각화 및 기타 내부 시스템으로 내보낼 수 있게 해주는 핵심 보고 API가 제공됩니다.

궁극적으로 데이터 수집과 분석의 실제 가치는 분석 결과에 따라 취하는 조치에서 나옵니다. 사용자가 새로 출시한 신기능을 사용하지 않고 있습니까? 버튼 또는 링크를 눈에 더 잘 띄게 배치하거나 신기능 사용을 주 단위 또는 월 단위로 비교해 보세요. 특정 마케팅 캠페인에서 타겟 전환당비용(CPA) 미만으로 다운로드가 발생하고 있다면 해당 캠페인에 대한 투자를 늘리고 타겟 CPA 안에서 더 많은 사용자를 획득할 수 있는지 알아보세요.

분석 결과에 앱을 더욱 신속하게 변경하려면 앱을 마켓플레이스에 다시 제출하거나 사용자가 최신 버전으로 업데이트하는 것을 기다리지 않고도 업데이트된 설정을 앱에 바로 적용할 수 있게 해주는 모바일용 Google 태그 관리자를 이용해 보세요. 그림 4 보기

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